Forlaget Columbus

Design og arkitekturbogen

Øvelse 2.1: Den bedste citronpresser

Gennemfør en forbrugertest:

  1. Alle tager en citronpresser med hjemmefra. Læreren medbringer en pose citroner og nogle cl-måleglas, fx fra kemi-samlingen.
  2. Stil alle citronpresserne frem på et bord i designlokalet sammen med halverede citroner og måleglas. Gå sammen to-og-to og vælg 1 citronpresser, som I skal lave en forbrugertest af:
    • analyser formen på citronpresseren: komposition, materialer, farver, formsprog og stil (se afsnit 2a. Form). Noter hvad I finder frem til, og tag også fotos til portfolien.
    • analyser funktionen på citronpresseren ved at teste funktionaliteten: Pres saften af ½ citron, mål saft i måleglasset, læg mærke til, om det er nemt at bruge produktet, hvor meget håndkraft, I skal bruge osv., hvad kan produktet evt. udover at presse saft ud af en citron? (Se afsnit 2.b. Funktion). Noter hvad I finder frem til, og tag også fotos eller video af afprøvningen til portfolien.
    • analyser hvad citronpresseren kommunikerer: Hvem er producent og evt. designer, hvor sælges produktet og til hvilken pris, hvilken kontekst og stilart? Hvilken målgruppe - er der fx lagt særlig vægt på ergonomi, bæredygtighed, pris eller æstetik? (Se afsnit 2.c. Kommunikation). Noter hvad I finder frem til.
    • gentag evt. testen med en af de andre citronpressere.
  3. Tag en runde med resultaterne af jeres test. Hvis der er gengangere, viser jeres test så samme resultat, og er I enige i analysen? Hvilken citronpresser er “bedst i test” ud fra en samlet vurdering? I kan også stille produkterne op efter forskellige parametre, fx effektivitet, æstetik/stil, innovativ, bedst til prisen etc. Tag fotos og noter til portfolien.

Øvelse 2.2: Tre analyseparametre

  1. Gå sammen i en gruppe på 3-4 elever. Tag hver to genstande op af jeres taske. Læg dem op på bordet i forskellige rækkefølger eller grupperinger efter nogle af de parametre, I har læst om (farve, størrelse, materialebehandling, ergonomi, målgruppe, pris osv.).
  2. Vælg ét af parametrene under hver af de tre kategorier form, funktion og kommunikation, som I synes virker interessant. Analyser alle genstandene ud fra jeres tre valgte parametre.
  3. Gå en tur på skolens gange og find tre lidt større produkter som fx møbler eller lamper. Analyser dem efter de samme tre parametre som før og tag billeder af dem.
  4. Gå en runde udenom skolen og prøv at finde tre endnu større produkter som biler eller cykler. Analyser dem igen efter samme tre parametre og tag billeder af dem.
  5. Sammenlign til sidst jeres analyser og diskuter, om der er forskel på, hvilke analyseparametre det giver mening at bruge, alt efter hvilken type produkt man arbejder med.

Øvelse 2.3: To ens

  1. Find i klasselokalet eller på skolen to produkter, som har samme funktion, men forskellig form og kommunikation, fx to stole, to lamper, to tasker, to jakker osv., som kan bruges til det samme, men som ser forskellige ud.
  2. Gennemgå tjeklisten med alle parametre under form, funktion og kommunikation på begge produkter, og læg mærke til, på hvilke underparametre de to produkter ligner hinanden, og på hvilke de er meget forskellige.
  3. Diskuter hvilke parametre under form og funktion der har størst indflydelse på produktets kommunikation.

Øvelse 2.1.1: Møbelklassiker og IKEA efterligning - sammenlignende analyse

  1. Tag udgangspunkt i en møbelklassiker, fx stol eller lampe, som der er et billede af i teksten ovenfor eller i kapitlerne 2.2 (Wegner), 2.3 (PH) eller 2.4 (Arne Jacobsen). Eller brug Forslag til videre søgning - danske designere til en søgning på nettet. Søg efter samme type på Ikeas hjemmeside, fx spisestuestol, pendel, lænestol osv.
  2. Når I har fundet et match, skal I sammenligne de to produkter, så godt det kan lade sig gøre ud fra billede og informationer om materialer osv.:
    • I skal analysere form, funktion og kommunikation, se Kapitel 2.a-c og fokusere på ligheder og forskelle mellem de to produkter.
  3. Sæt jer sammen med en anden gruppe og fremlæg jeres undersøgelser for hinanden.
  4. Diskuter og vurder de to sæt produkter fx:
    • er der forskel i kvalitet, fx holdbarhed, bæredygtighed, ergonomi, æstetik eller andet?
    • er det designernavnet, der gør produktet dyrere end Ikea-modellen? Eller er der andre årsager til prisforskellen?
    • hvilke fordele ser I ved Ikea-modellen?

Øvelse 2.1.2: Præsentation af danske designere

  1. Vælg 2 og 2 en designer fra teksten eller fra listen i Forslag til videre søgning - danske designere. Sørg for, at jeres valg på holdet fordeler sig over tid, så ældre og yngre designere er repræsenteret.
  2. Søg information på nettet om designeren, og hvad der kendetegner designerens produktion. Find også billeder af 3-5 forskellige produkter, fx sofa, lampe, smykke, tekstil, kande, og karakteriser dem kort i forhold til parametrene form, funktion og kommunikation. Vælg 1 produkt, som I går mere i dybden med.
  3. Lav en fælles præsentation, fx i en powerpoint med 2 slides til hver designer, med billeder og stikord om form, funktion og kommunikation. Fremlæg mundtligt.

Øvelse 2.1.3: Maskulint og feminint design (forløb)

Der ingen tvivl om, at mandlige designere og arkitekter gennem årene har stået stærkest i vores bevidsthed, når vi taler om design- eller arkitekturhistorie. Også i denne bog er det PH, Hans J. Wegner og Arne Jakobsen fra dansk designs guldalder, der har fået deres egne temaartikler, mens Nanna Ditzel og Grete Jalk kun er nævnt sporadisk undervejs. Men mange kvindelige designere fra midten af 1900-tallet genopdages nu, og på den nutidige designscene er der også mange kvinder. Men spørgsmålet er, om man faktisk kan se forskel i formsproget på, om et produkt er tegnet af en mand eller en kvinde?

  1. Gå sammen i grupper sammensat af forskellige køn. Start med hver især at tegne en skitse til en stol, I gerne ville lave, hvis I helt selv kunne bestemme, hvilken form og funktion den skulle have.
  2. Find derefter billeder af møbler designet af 4-6 designere ligeligt fordelt på køn fra Forslag til videre søgning - danske designere (rullemenuen ovenfor). Lav en sammenligning af møblernes formsprog, stil og materiale.
  3. Er der nogle af møblerne, der fremstår særligt feminine eller maskuline i stilen? Passer det feminine eller maskuline sammen med, om det er en mand eller en kvinde, der står bag designet?
  4. Kig på jeres tegninger fra punkt 1. Er de påvirket af jeres køn i deres formsprog og stil? Er der forskel på målgrupper ift. køn for de produkter, I har analyseret/tegnet? Er der nogle af dem, der henvender sig særligt til et bestemt køn, eller som er særligt uegnet for et bestemt køn?
  5. I skal nu designe et siddemøbel til mennesker omkring 50 år. Start med at lave en brugerundersøgelse, hvor alle på holdet spørger deres forældre, hvilke ønsker og krav, de ville have til et godt siddemøbel indenfor både form og funktion. Sørg for at holde styr på, hvilke svar der kommer fra mænd og kvinder.
  6. Lav nu en fælles opstilling af kravene for det gode siddemøbel for alle dem, I har spurgt. Del derefter kravene op efter køn og find ud af, om der er forskel på ønskerne til det perfekte siddemøbel for hhv. kvinder og mænd.
  7. Lav i grupper moodboards, som viser det perfekte siddemøbel, evt. to forskellige, hvis der har vist sig en forskel på kvinder og mænds ønsker.
  8. I skal nu i grupper eller enkeltvis designe et siddemøbel til enten en mand, en kvinde, eller som er kønsneutralt. Brug 6c-modellen til at strukturere processen og find i Kapitel 1.2 - 1.4. idéer til idégenerering, skitsering og modellering.

Øvelse 2.2.1: PH lampetyper

  1. Find PH lampetyper, som stadig er i produktion, og noter hvad der karakteriserer den enkelte type med hensyn til funktion, materialer, konstruktion og lyskilde (se Forslag til videre søgning- lamper).
  2. Lav en powerpoint med en præsentation af: en pendel, væglampe, bordlampe, standerlampe, lysekrone, gadelampe.
  3. Lav en produktanalyse af 1 af lamperne, se analysemodel i Kapitel 2a-c.

Øvelse 2.2.2: Lyslaboratorium

  1. Til øvelsen skal I bruge:
    • Et nogenlunde mørklagt rum til at udføre eksperimenterne i
    • En elektrisk pære i en fatning uden skærm
    • En genstand, som skal belyses, fx et bord med frugter, en tallerken med mad, en vase med blomster, et ansigt…
    • Et ark hvidt karton, som skal bruges til at rette og skærme lyset på forskellige måder.
  2. Prøv jer nu frem med forskellige belysninger på genstanden: indirekte/direkte, diffust lys, uplight, downlight, sidelys osv. Observer, fotografer og noter lyskvalitet og virkninger:
    • Hvad sker der med lys/skygger, overgange og kontraster, farver osv.?
    • Hvilke belysninger vil I bruge til hvilke funktioner/situationer?
  3. Udvid eksperimentet med forskellige lyskilder, fx stearinlys, neon, led, dagslys og med forskellige materialer til afskærmning:
    • Gå på jagt i designlokalet efter papir, stof, plast osv. med forskellig transparens, struktur og farve, og brug det til at skabe forskellige belysninger og effekter på genstanden
    • Prøv også at skifte genstanden ud
    • Observer, fotografer og noter igen lyskvalitet og virkninger osv., hver gang I prøver noget nyt.

Øvelse 2.2.3: Den logaritmiske spiral

PH gik videnskabeligt til værks i sine eksperimenter med lysvirkninger og armaturer. Prøv selv at undersøge, hvordan han bruger og forholder sig til Den logaritmiske Spiral i sit 3-skærmssystem.

  1. Start med at finde et foto af en PH lampe i 3-skærmsfamilien fx på Louis Poulsens hjemmeside
  2. Find tegninger af og formel for Den logaritmiske Spiral, Det gyldne Snit osv.
  3. Lav udregninger og tegn den logaritmiske spiral/det gyldne snit ind på fotoet. 3 skærm-systemet er baseret på Den logaritmiske Spiral, hvor lyskildens brændpunkt er placeret i spiralens centrum.
  4. Vis jeres udregninger og tegninger til hinanden, og overvej sammen, hvad den matematiske og geometriske formel bidrager til designet med.

Øvelse 2.2.4: Èn på lampen (forløb)

  1. Læs teksten, og se filmen med PH (evt. lektie).
  2. Se et afsnit af Danmarks næste klassiker, hvor 5 unge designere skal løse opgaven at skabe Danmarks nye lampe-klassiker
    Tag noter undervejs om designernes proces. Ved præsentationen og vurderingen af de færdige lamper skal I notere, hvad dommerne og danskerne lægger vægt på, fx om form, konstruktion, materiale, lys, idé.
  3. Diskuter på holdet, hvad I har noteret jer som vigtigt. Hvilke ligheder og forskelle bemærker I i de 5’s designprocesser? Ligner de jeres designprocesser? Hvilke faglige udtryk bruger dommerne og danskerne i deres vurderinger?
  4. Nu kan I gå i gang med jeres egen designproces, som I gennemfører i grupper på 3 personer. Opgaven er kort og godt at designe en pendel til ophæng i et rum efter eget valg. Til armaturet skal I bruge hvidt papir eller karton.
    • Jeres research skal omfatte en analyse af det rum, som jeres lampe skal hænge i, indsamling af inspiration, forskellige ideer, analyse af én PH-lampe, som I finder relevant for jeres eget designbrief/egen problemformulering. Udvalgte elementer fra researchen skal samles i et moodboard eller tilsvarende.
    • I skal lave et antal tegnede skitser og små arbejdsmodeller af forskellige ideer, vælge én, som I går videre med, og som I formulerer jeres eget designbrief for.
    • Lav skitsemodeller af det valgte design i 1:1, og juster modellen på baggrund af afprøvninger med lys i pæren.
      • I kan frit vælge at klippe, skære, folde, plissere…
      • I kan lime, klipse, sy, tape, bruge ståltråd….
      • I kan også afprøve forskellige lyskilder/pærer
    • I skal lave den færdige model i 1:1 monteret med lyskilde (fatning, pære, ledning, stik).
  5. Inden I udstiller jeres lampe på skolen, kan I evt. arbejde med branding af jeres lampe og fx designe en plakat, som udstilles sammen med lampen, se øvelse 4 i Kapitel 3.2. PLAKATER RÅBER.

Øvelse 2.2.5: Original og efterligning

Rigtig mange designklassikere bliver kopieret og masseproduceret med små ændringer, i billigere materialer og mindre gennemført konstruktion. Kopierne er billigere end de forholdsvis dyre originale klassikere.
Yngre designere kan være inspireret af klassikerne, men finder gennem deres designproces frem til et selvstændigt design. Det er hverken kopier (som er ulovligt) eller efterligninger, men måske videreudviklinger, moderne fortolkninger, forbedringer.

PH lamperne har både inspireret til nye lamper i selvstændigt design, ulovlige kopier og masseproducerede efterligninger.

  1. Prøv at gå ned i en lokal lampeforretning (eller søg på nettet, brug evt. Forslag til videre søgning- lamper) og se, hvad I kan finde af efterligninger og nyfortolkninger af nogle af de mest populære PH-lamper. Kan I se forskel på andet end prisen?
  2. Hvis I har lavet en produktanalyse af en PH-lampe (Øvelse 2.2.3: PH lampetyper), kan I gå mere i dybden og vælge en af lamperne og sammenligne forskelle og ligheder mellem original og efterligning. Fotografer og noter.

Øvelse 2.2.6: Lampe med benspænd (forløb)

Lav en lampe i 1:1 i et givet materiale, med en given stil/udtryk og form, som kombineres ud fra et tilfældighedsprincip, som jeres eget designbrief skal formuleres ud fra.

Undervejs skal hver gruppe undersøge det givne materiales egenskaber. Materialeresearchen fremlægges mundtligt og visuelt (fx powerpoint) efter researchen. Til slut fremlægges og udstilles jeres proces og produkt. Evt. laver I også en analyse af et professionelt lampedesign.

  1. Grupperne begynder med at trække 1 seddel fra 3 puljer/bunker med ord for henholdsvis materiale, udtryk/stil og form. Her er nogle eksempler:
    • Materiale: Papir, Metal, Træ, Plast, Stof, Garn, Glas/plexiglas
    • Udtryk/stil: Rå, Cool, Romantisk, Elegant, Poppet, Hyggelig, Klassisk
    • Form: Organisk, Geometrisk, Enkel, Kompleks, Symmetrisk, Asymmetrisk, Dynamisk
  2. Hver gruppe har nu tre sedler, fx papir - klassisk - dynamisk, som er det benspænd, som I skal designe lampen efter. Begynd med idégenereringsøvelser (se Kapitel 1.2.)
  3. Undersøg jeres materiale, både egenskaber, former og livscyklus, bearbejdningsmuligheder og virkning. Eksperimenter med materialets muligheder som armatur (se øvelse 2.2.2. Lyslaboratorium)
  4. Overvej sammen, hvad I vil med jeres lampe ud fra jeres benpænd: stil, stemning, målgruppe, form, bæredygtighed etc. Lav et moodboard (se Kapitel 1.1.), der viser, hvad I er kommet frem til indtil videre. Husk at designprocessen er iterativ.
  5. Fortsæt med skitsering (se Kapitel 1.3), og formuler jeres eget designbrief. Tag en runde på holdet, hvor alle grupper pitcher brief og får feedback fra de andre.
  6. Lav lampen i 1:1, hæng op på skolen, udstil sammen med moodboard og en planche med udvalgte skitser fra processen.

Øvelse 2.3.1: Stoleopvarmning

Vi har alle sammen stor erfaring med stole. Vi har siddet - godt eller dårligt - i mange næsten ens stole, og vi har brugt mange forskellige typer stole i lokaler og situationer, der tjener forskellige formål og behov. Der er mange ord og betegnelser for stolene i vores liv. I øvelsen her skal I tænke og tegne stole.

  1. Et ark A3 papir foldes på midten 3 gange og foldes ud igen, så der er 8 rum/felter til 8 tegninger, eller tegn frit over hele fladen med start midt på arket.
  2. Vælg et tegneredskab fx en blyant, en tynd marker/tusch, en kuglepen…
  3. I har 2 minutter til at tegne en stol i hvert felt. Læreren holder tiden, og I skiftes på holdet eller i gruppen til at nævne en stoletype, fx gyngestol, barstol, lænestol, pindestol, yndlingsstol, skammel, liggestol, plasticstol, "min stol" osv. Brug lykkehjulet, ræk hånden op, gå frem efter holdliste eller andet...
  4. Tag et foto til portefolien, hæng arkene ved siden af hinanden, kig og snak sammen.

Øvelsen kan gentages efter behov, fx i slutningen af timen, i starten af næste time, som break midt i timen eller forløbet.

Øvelse 2.3.2: Siddemaskine eller Kropsholder (forløb)

Bauhaus-modernisterne designede stole i stålrør og kaldte dem ”siddemaskiner” for at understrege interessen i industriel masseproduktion. I dansk designtradition bruger man gerne “kropsholder” om stolen som designobjekt og understreger hermed stolens tætte forhold til kroppen, at mennesket skal sidde (godt) i stolen.
I skal designe en stol, hvor I især lægger vægt på ergonomien, altså at den skal være behagelig at sidde på eller i. I skal derudover tage hensyn til parametret bæredygtighed.

  1. Begynd med at indsamle og undersøg stoletyper, som Wegner designede:
    • Hvad er karakteristisk for den enkelte type?
    • Hvad er den historiske inspiration?
    • Hvordan produceres stolen?
    • Beskriv/undersøg konstruktionen, sammensætningen af de enkelte dele
    • Vurder bæredygtighed og ergonomi.
  2. Vælg hvilken type stol I selv vil designe, fx gyngestol, loungestol, karmstol, spisebordsstol, skrivebordsstol, pindestol, liggestol osv.
  3. Find 4 eksempler på unge danske designeres bud på en ”kropsholder” af samme type, som I har valgt, og hvor I vurderer, at ergonomi og bæredygtighed er vægtet højt (se Forslag til videre søgning - stole). Hvad inspirerer jer fra Wegner og de unge designere?
  4. Diskuter jer frem til målgruppe og funktion, materialevalg, stil, og lav hver især ideskitser og/eller skitsemodeller.
  5. Lav et moodboard, hvor I udvælger elementer fra jeres research (pkt.1, 2, 3, 4), som viser de vigtigste ideer til stoletype, materialer, stil, målgruppe og inspirationskilder, og som kommunikerer, hvad I vil arbejde videre med.
  6. Formuler jeres eget brief, inden I går videre i processen.
  7. Lav flere skitser, flere løsninger på detaljer. Vælg den model, der bedst matcher briefet.
  8. Lav målfaste tegninger og model.
  9. Inden I fremlægger eller udstiller jeres kropsholder, kan I udvide opgaven med at brande jeres produkt. Lav en plakat til en møbelforretning eller en reklame til et designmagasin (se øvelse 3.5.1 i Kapitel 3.5. PLAKATER RÅBER).

Øvelse 2.3.3: En personlig stol - skitseprojekt (forløb)

“Vis mig din stol, og jeg skal sige dig, hvem du er”. Stolen spejler den krop, den skal bære, og giver den siddende identitet og status. Med Wegners ord: “Stolen står jo mennesket nærmest. Den kan man give et personligt udtryk”. En stol er et personligt møbel, der kan præsentere et menneske – den kan udtrykke identitet, og den kan være tegn på status, symbol på magt, fx hos konger, paver, høvdinge, præsidenter - tænk bare på The Iron Throne i Game of Thrones og såmænd også på fars stol, mors stol, studieværtens….

  1. Start i gruppen med en brainstorm på ord, der indeholder “stol” og ord for forskellige typer stole.
  2. Find billeder på nettet af ca. 10 forskellige typer mennesker. Print ud, bland og læg dem i bunke med bagsiden op. Lav en brain-pool-writing/drawing i 10 minutter. Vend et billede ad gangen, og tegn eller beskriv en idé til en personlig stol til personen på billedet - 1 minut til hver.
  3. Lav en brainstorm over offentlige personer, historiske eller nulevende, fiktive eller virkelige, som I synes, det kunne være spændende at lave en stol til. Vælg en person, I som designere kunne ønske at lave en stol til. Det kan være en person fra jeres brainstorm eller en, I kommer i tanke om nu, en kendt eller mindre kendt.
  4. Indsaml ord om og billeder af personen, og noter stikord om: personlighed, status, stil, udstråling, betydning. Find også billeder af personen i forskellige situationer. Lav en opslagstavle/moodboard med ordene, sætningerne, billederne af personen. Tilføj ord, farver, materialer (fx træ, plast, stål, uld osv.), stil, som I synes, kunne bidrage til personens udtryk.
  5. Brug moodboardet som inspiration, når I nu skal tegne 10 hurtige skitser af forskellige stole – gerne forskellige stoletyper – som kunne præsentere jeres person og udtrykke personens identitet og status. Læg skitserne ud på bordet.
  6. Diskuter og vælg ud. Begrund valgene, kombiner evt. ideerne, og alle i gruppen skitserer 2-3 fortolkninger/versioner af ideen.
  7. Alle fremlægger/pitcher deres versioner. Vælg én ud. Tegn mere detaljeret, læg jer fast på materialer og farver. Lav en kreativ præsentation af stolen til personen, fx plakat, poster, video eller lignende.

Øvelse 2.3.4: En god stol (forløb)

Lav en spisebordsstol, som opfylder fire generelle krav til en god stol:

  • Holdbar nok til at bære vægten af en person
  • Behagelig at sidde på
  • Mulig af fremstille
  • Smuk at se på
  1. Start med at læse om Hans J. Wegners stole i teksten ovenfor, og se Danmarks næste klassiker, sæson 2, episode 2 - Stolen. Læg mærke til og tag noter:
    • Hvordan vægter de fem designere hver især de fire generelle krav?
    • Hvilke krav stiller designerne til deres stol?
    • Hvad lægger danskerne og dommerne vægt på i deres vurderinger af de fem stole?
    • Snak med hinanden om, hvad I har lagt mærke til, og diskuter vurderingerne. Er I enige med danskerne og dommerne?
  2. Design ud fra 6c-modellen jeres egen designproces, og brug metoderne fra kapitel 1.

Øvelse 2.4.1: Sæt jer! (forløb)

  1. Begynd med at gå på jagt efter Arne Jacobsen stole.
    Undersøg hvor de findes i jeres by - på skolen har I måske Myren eller Syveren? Eller på rådhuset eller biblioteket? I kan også undersøge, om en af byens møbelforretninger har Ægget, Svanen eller andre af hans mest almindelige stole. Eller måske kender I nogen, der har en af hans stole? I skal bruge 1 stol i hver gruppe, og det er ok, hvis det er samme model, men ekstra interessant, hvis der er forskellige modeller repræsenteret.
  2. Nu skal I lave en grundig produktanalyse af stolen.
    I skal analysere form, funktion og kommunikation og komme ind på alle de parametre, der er nævnt under metode i Kapitel 2.1 Produktdesign. Det er vigtigt, at I undersøger stolen fysisk, at alle i gruppen rører ved materialerne, undersøger hvordan komponenterne er sat sammen, (se også under sædet), at I sætter jer i den - måske oplever I ikke stolen helt ens. Hvis det er en brugt stol, så bemærk, hvordan den er slidt osv. Tag fotos og noter jeres analyse undervejs. Det er først til sidst, når I analyserer kommunikationen, at I får brug for at søge på nettet efter information, fx historisk kontekst, pris osv. Ved form og funktion skal I bruge øjne, hænder, krop og jeres viden om materialer.
  3. Lav en parafrase over Arne Jacobsens stol.
    Det kan fx være, at I vil dekorere en af hans finérstole eller forsøge jer med en nyfortolkning af stolen med andre farver, materialer, et andet stel, en anden funktion (se inspirationsbilledet). Eller det kan være en idé til at dekonstruere ved at skille ad, kombinere eller deformere stolen, så den får et andet udtryk, anden målgruppe og evt. opfylder en anden funktion. I kan tegne i hånden, på computeren eller lave en lille farvet/bemalet 3D-model. Sæt et billede af jeres stol ind i en kontekst, der understreger parafrasen. I kan tegne i hånden, klippe/klistre en collage eller bruge et billedbehandlingsprogram.

Øvelse 2.4.2: Forbrugertest

  1. I skal bruge mindst 1 Stelton termokande i stål eller plastic (EM77). Derudover skal I bruge et antal forskellige termokander, som I tager med hjemmefra og/eller låner i skolens kantine og lærerværelse. I skal lave en forbrugertest, hvor I analyserer form, funktion og kommunikation.
  2. Stil alle termokanderne frem på et bord i designlokalet. Gå sammen to-og-to og vælg 1 termokande, som I skal lave en forbrugertest af:
    • Analyser formen på termokanden: komposition, materialer, farver, formsprog og stil (se Kapitel 2, metode 2.a: Form). Noter hvad I finder frem til, og tag også fotos til portfolien.
    • Analyser funktionen ved at bruge termokanden: Fyld vand på kanden, undersøg åben-lukke-funktionen, hæld vand ud igen for at vurdere hældefunktionen, når den er helt fuld/ved at være tom. Hvordan er hanken at holde ved osv. Hvis I har mulighed for det, så hæld til sidst en ½ liter kogende vand i og mål temperaturen, når der er gået 1 time, 2 timer, 3 timer…(Se Kapitel 2, metode 2.b: Funktion). Noter hvad I finder frem til, og tag også fotos eller video af afprøvningen til portfolien.
    • Analyser hvad termokanden kommunikerer: hvem er producent og evt. designer, hvor sælges produktet og til hvilken pris, hvilken kontekst og stilart? Hvilken målgruppe - er der fx lagt særlig vægt på ergonomi, bæredygtighed, pris eller æstetik? (Se Kapitel 2., metode 2.c: Kommunikation). Noter hvad I finder frem til.
  3. Tag en runde med resultaterne af jeres test. Begynd med Arne Jacobsens Stelton termokande. Hvis der er gengangere, viser jeres test så samme resultat, og er I enige i analysen? Hvilken termokande er “bedst i test” ud fra en samlet vurdering? I kan også stille produkterne op efter forskellige parametre, fx funktionalitet, æstetik/stil, innovativ, bedst til prisen etc. Tag fotos og noter til portfolien.

Øvelse 2.4.3: Arne Jacobsen og målgruppe (forløb)

  1. Undersøg hvordan Arne Jacobsen og hans design præsenteres på en forhandlers og en producents hjemmeside fx https://ingvardchristensen.dk/product_designer/arne-jacobsen/ og https://www.fritzhansen.com/da. Tag også en billedgoogle på fx “indretning med Arne Jacobsen”, eller find reklamer i boligmagasiner som fx Bo Bedre.
  2. Diskuter hvilket forbrugersegment præsentationerne og reklamerne appellerer til i ord og billeder. I kan fx bruge Minervamodellen (se Kapitel 1.1. Målgrupper). Hvilke markører for segmentet, finder I i tekst og billeder? Hvilke virkemidler mener I rammer segmentet?
  3. Hvordan kunne producenten/forhandleren appellere til et andet segment? Diskuter hvad der skulle til, for at et Arne Jacobsen produkt kunne ramme/appellere til de andre segmenter? Skal der andre farver eller andre materialer på produktet selv? Skal det være en second-hand-model? Hvordan skal produktets miljø i reklamen/billedet være anderledes? Hvilke typer skal evt. befolke rummet? Hvordan skal Arne Jacobsen præsenteres med ord og produkt? Vælg et af de andre segmenter, og iscenesæt et AJ-produkt i et moodboard på baggrund af jeres undersøgelse og diskussion.
  4. Lav en reklame til et blad/magasin/avis, som segmentet læser, eller lav et inspirationsbillede på forhandlerens hjemmeside. I kan tegne, male, klippe og klistre, eller I kan bruge et billedbehandlingsprogram.
  5. Afslutning uden ord: Læg jeres reklamer/inspirationsbilleder frem på et bord (hvis computerlavet, så et print). Gå rundt i grupper og kik på alle, mens I først individuelt (og tavst) gætter på, hvilket segment hver reklame henvender sig til, tag en hemmelig note for hver. Diskuter jeres gæt i gruppen, og bliv enige om et gæt på hvert reklameprodukt.
  6. Afslutning med ord: Reklamegruppe 1 får nu kort respons fra de andre grupper: Hvilket segment mener hver gruppe, at reklamen rammer og hvorfor? Reklamegruppe 1 lytter og får ordet til sidst for at forklare deres valg. Fortsæt med de andre reklamegrupper.

Øvelse 2.5.1: Mønsterbryder (forløb)

  1. Lav en analyse af et af Harry Styles’ dress i Vogue, december 2020. Brug parametrene form, funktion, kommunikation i analysen.
  2. Diskuter hvad Harry Styles udtrykker med sit tøjvalg. Ville de mænd og drenge, som I kender, tage nederdelen og kjolen til sig? Hvad skal der til, for at det bliver mainstream? Ser I tendenser til det nu? Se "Modens mønsterbrydere" med Frederik Taus på DRTV og diskuter hans take på design: https://www.dr.dk/drtv/serie/modens-moensterbrydere_230972
  3. Tegn en beklædning, der kommunikerer rummelighed og tolerance i forhold til krop/skønhed, seksuel orientering, køn. Brug 6C modellen.

Øvelse 2.5.2: Androgynt outfit – kønsneutral mode

  1. Mellemkrigstidens avantgarde-kunstnere legede alvorligt med køn og koder, fx havde avantgardekunstneren Marcel Duchamp et feminint alter ego, Rrose Sélavy, og fotografen Claude Cahun var født Lucy Renée Mathilde Schwob. Find fotos af dem og andre, fx piloten Amelia Earhart. Søg også på skuespillerne Marlene Dietrich og Katharine Hepburn (efter 1940) og sangeren Grace Jones (1980’erne).
  2. Vælg et af de fotos, du har fundet, og analyser beklædning, frisure og tilbehør ud fra parametrene form, funktion og kommunikation.
  3. I dag kalder man i modebranchen det androgyne look for Gender Extinction,Gender Neutrality m.m. Et eksempel er Guccisefterårs/vinter kollektion 2015 med mænd i lyserøde jakkesæt og kvinder i army-grønne bomberjakker.
    • Find nutidige eksempler på androgynt outfit fx hos Gucci, Comme des Garcons, danske Frederik Taus o.a. og analyser et af eksemplerne ud fra parametrene form, funktion og kommunikation.
  4. Sammenlign de androgyne udtryk og diskuter ligheder og forskelle.

Øvelse 2.5.3: Unisex

  1. Find eksempler på unisexmoden i 1950-60-70-80-90’erne.
  2. Find derefter eksempler på unisex i moden i dag. Diskuter hvilke behov og drømme unisex afspejler i dag, og sammenlign med et af de tidligere årtiers drømme og behov.
  3. Design en unisex beklædning, som du mener, udtrykker drømme, krav og behov i tiden:
    • Tegn skitser, der viser snit og detaljer
    • Vis med prøver eller beskriv de materialer og farver, du vil bruge
    • Begrund dine valg
    • Formuler i en manifest, hvad du som designer vil med dit tøj.

Øvelse 2.5.4: Skaber klæder folk?

  1. Læs Anders Haars lille artikel om en oplevelse med at gå i kjole.
  2. Tegn en farvelagt skitse ud fra hans beskrivelser: Julie med mandetøj og tilbehør og tilsvarende Anders med kjole og tilbehør. Tilføj gerne flere kønnede detaljer og forsyn skitserne med stikord.
  3. Diskuter Anders Haahrs erfaringer med tøj og kønskoder i din gruppe fx:
    • Hvordan bliver Anders’ kvindepåklædning modtaget og diskuteret af de andre?
    • Hvorfor vækker den mere opsigt end Julie 1 og 2’s mandeoutfit?
    • Hvilke forandringer i adfærd registrerer Anders hos sig selv? Diskuter årsager til det.
    • Oplever kvinder i kvindetøj det samme – eller er det noget helt andet?
    • På hvilke måder er Anders’ oplevelse med at gå i kjole den samme, som kvinder har, og på hvilke måder adskiller den sig fra kvinders oplevelse af at gå i kjole?

Øvelse 2.5.5: Gender bender beklædning (forløb)

  1. Til øvelsen skal du bruge et styk aflagt, tydeligt kønnet beklædning, fx en kjole eller en herreskjorte. Øvelsen går ud på at re-designe kjolen/skjorten, så det kønnede look bearbejdes, fx udviskes, udvides, neutraliseres, blandes eller overdrives.
  2. Først skal du have en idé om, hvad du vil med dit re-design. Vælg mellem 4 muligheder:
    • Kønsneutral kjole/skjorte, der kan bæres af både kvinder og mænd
    • Kjole til en mand – både feminine og maskuline træk
    • Herreskjorte til en kvinde – både feminine og maskuline koder/træk
    • Et valgfrit stykke tøj transformeres over i et modsat kønsudtryk
  3. Formuler et statement om dit re-design – hvad vil du opnå/kommunikere? Tag et foto af kjolen/skjorten, inden du begynder at foretage ændringer i den.
  4. Nu kan du gå i gang med re-designet i praksis. Du må ændre, tilføje og fjerne elementer, som det passer ind i din idé og dit statement. Hvad vil du foretage dig med kjolen/skjorten, hvordan vil du gøre det og hvorfor? OBS: Kjolen skal stadig være en kjole, og skjorten stadig en skjorte. Tag fotos undervejs i processen.
  5. Vis jeres re-designs i en lille video af produktet i funktion, altså på en person, og fremlæg for hinanden på holdet. Eller arranger i fællesskab en catwalk med alle jeres re-designs til morgensamlingen eller lignende.

Øvelse 2.5.6: Maskulint og feminint – koder (forløb)

  1. Undersøg koder for maskulint og feminint i mindst 2 historiske perioder, hvor det ser ud til, at netop kønskoderne adskiller sig fra hinanden. Saml eksemplerne i et dokument eller en powerpoint, og forsyn eksemplerne med stikord, fx beklædningstype, farve, materiale, snit, udtryk. Har klasse og civilstand betydning for klædedragten, noteres det også.
  2. Undersøg på samme måde koder for maskulint og feminint i mindst 2 forskellige etniske kulturer, hvor kønskoderne adskiller sig fra hinanden. Har geografi, klima, etnicitet, social situation betydning for klædedragten, noteres det sammen med stikord for beklædningen.
  3. Diskuter kønnet mode/beklædning på baggrund af eksemplerne. Vær opmærksom på, om eksemplerne er festtøj og måske kun bæres ved særlige lejligheder som fx historiske optog og nationaldage.
  4. Vælg et af eksemplerne og lav en analyse ud fra parametrene form, funktion og kommunikation.
  5. Design et stykke tøj, der kan bæres af både mænd og kvinder og appellerer til alle køn med inspiration i et af de historiske eller etniske eksempler, du har fundet i din undersøgelse, og diskuteret eller analyseret. Inspiration kan være et snit, dekoration, farve, beklædningstype eller en detalje. Tegn skitser og/eller lav en model i stof og/eller i andre materialer i 1:1.

Øvelse 2.6.1: Nudging

Hvordan vil du få flere unge til at genbruge tøj, gå med det i længere tid, bytte, reparere tøj, upcycle tøj?

  1. Start med en research. Find eksempler på firmaer, foreninger, organisationer, enkeltpersoner, der har gjort en, stor eller lille, indsats mod tøjspild.
  2. Opfind et firma eller en organisation, forening, klub eller lignende, der via nudging, kommunikation og/eller handlinger opererer med en eller flere modstrategier til fast fashion, og som har til formål at nedbringe de miljøskadelige konsekvenser af tøjforbrug og tøjspild. Indsatsen skal målrettes unge.
  3. Beskriv og udfør et konkret eksempel på den nudging-strategi, som I vil bruge. (Læs om nudging i Kapitel 3.7: Adfærdsdesign og nudging)

Øvelse: 2.6.2: Modens globale kredsløb

  1. Det er ikke rart at tænke på, at den helt almindelige T-shirt, man puttede i indkøbsposen i går, tynger på CO2 regnskabet. Se her og tjek, hvad klimaaftrykket er for T-shirts og jeans m.m.
  2. Lav en grafisk fremstilling, fx en poster, af de processer, der er i modens globale kredsløb, og som bidrager til miljø- og klimabelastningen ved produktionen af et stykke almindeligt tøj som fx jeans eller T-shirt. Vælg modtagergruppe, som fremstillingen er rettet til: børn, unge, modebutikker e.l.

Øvelse: 2.6.3: Kampagne imod tøjspild (Forløb)

I Faktalink under ”Tøjspild” kan man læse:

Hvert år produceres der på verdensplan 150 milliarder stykker tøj. Beklædningsindustrien regnes for en af de mest forurenende i verden, kun overgået af olieindustrien, og produktionen af tøj står for over 10% af verdens samlede udledning af CO2. Hver dansker køber i gennemsnit 16 kg tøj om året, og over halvdelen af det tøj, vi ikke længere bruger, havner i skraldespanden.

I skal designe en kampagne, der skal mindske tøjspild. Det er ikke en salgskampagne, hvor I skal få modtageren til at købe jeres produkt. Det er en kampagne, der skal påvirke modtagerens holdninger og adfærd.

  1. Start med at læse teksten og links ovenfor, og noter fakta om tøjforbrug, tøjspild, upcycling, deadstock, fast fashion og slowfashion, så I kan danne jer et overblik over problemfeltet og mulige løsninger, der allerede findes.
  2. Lav en brainstorm over mulige løsninger til at reducere tøjspild – både eksisterende og nye ideer.
  3. Lav en liste over forhold, der modvirker eller forhindrer løsninger på problemet med tøjspild.
  4. Vælg en modtagergruppe, som jeres kampagne skal rettes imod, og vælg hvem I som afsendere er.
  5. Brug en kommunikationsmodel fx Kanylemetoden, Laswells model, AIDA el.lign. i det videre arbejde med budskab, medie, effekt m.m.
  6. Vælg genre, medie, kanal til jeres kampagne, fx filmspot i TV/biograf/SoMe eller tryksag som fx folder eller opslag i avis, flere platforme, nudging etc. (se Kapitel 3.4.Kampagner)
  7. Brug C 6 modellen i jeres videre proces.

Øvelse: 2.6.4: Varedeklaration og logo

  1. TJEK til en start varedeklarationer i dit eget tøj. Hvilke oplysninger er der om materialer, produktionssted mm.?
  2. Tag derefter på en researchtur i en hvilken som helst butik med modetøj og undersøg deklarationerne. Spørg til, hvor tøjet er produceret, og hvilke materialer der er brugt, spørg om butikken har tøj, der er bæredygtigt. Hvis ja, så undersøg deklarationen – er den gennemskuelig? Bliver du klogere på, hvordan tøjet lever op til bæredygtighed? Kan ekspedienten svare på dine spørgsmål? Eller tag en tilsvarende tur på en onlinebutik med forskellige tøjmærker (multibrand), fx Zalando.
  3. Vælg 5-7 tøjmærker, der brander sig på bæredygtighed og undersøg, på hvilken måde tøjet lever op til krav for bæredygtighed fx ifølge GOTS. Forestil dig, at du er producent af bæredygtig beklædning. Hvad vil du have med i varedeklarationen? Hvordan skal deklarationen udformes?
  4. Lav skitser til en gennemskuelig varedeklaration, der signalerer bæredygtighed i skrift, materialer, farver og evt. logo (se Kapitel 3.1: Grafiske virkemidler).

Øvelse: 2.6.5: Hvad dækker de forskellige øko-mærkninger over?

  1. Start med at orientere jer om 24 øko-mærker her.
    • Fordel de 24 mærker mellem jer, fx 4-5 mærker til hver gruppe og undersøg:
    • Hvad dækker mærkerne over? Hvor bruges de? Hvilke bæredygtighedskrav lever de op til? Hvordan kommunikerer de enkelte logoer bæredygtighed?
  2. Læs også om de certificeringer, som kan verificere, at et produkt er bæredygtigt produceret, er sporbart og lever op til nogle høje kriterier. Der findes forskellige certificeringer, og de stiller forskellige krav. Men de er fælles om, at produkterne skal inspiceres, kontrolleres og leve op til de vilkår, som er del af den enkelte certificering. Læs her.
  3. Gå videre med jeres egen undersøgelse af øko-mærkninger ved at google ”tekstil + øko-mærkning” eller lignende:
    Kan der fx være kemikalier i tøj, der er forsynet med et øko-mærke?
    Er der fuld oplysning?
    Er det noget, der undrer jer?
  4. Udarbejd skitseforslag til standard øko-mærkning og logo til tekstil.

Øvelse 2.6.6: Lokalt netværk for tøjbytte

  1. Undersøg behovet for at etablere et netværk for tøjbytte på din skole. Hvilke behov, ønsker og udfordringer afdækker din undersøgelse? Hvordan skal netværket etableres og organiseres?
  2. Lav en grafisk fremstilling af netværkets struktur. Hvordan skal der kommunikeres i opstartsfasen? Beskriv en kommunikativ indsats, fx et opslag på sociale medier, en plakat, en folder eller et indlæg på fællesmøde/morgensamling.
  3. Hvordan skal der kommunikeres, når netværket er etableret? Hvilke standarder for tøjbytte er nødvendige? Hvordan skal kommunikationen for tøjbytte foregå? Hvilke rammer for det fysiske tøjbytte er optimale? Hvor? Hvem? Hvornår? Hvor ofte?

Øvelse 2.6.7: Tøjvalg og individualitet

Hvad udtrykker det, når man som forbruger vælger genbrugstøj og upcycling frem for fast fashion? Engang var det måske mest en måde at overleve på et lavt budget, og det er det stadig for ret mange mennesker. Men i dag er det for mange et frit valg og en måde at udtrykke sin individualitet på.

1. Gå sammen i smågrupper og find billeder og videoer på TikTok, Instagram og Youtube, der giver inspiration til upcycling og styling af genbrugstøj m.m. Diskuter bl.a.:

  • Hvem er afsenderne, hvad karakteriserer dem hver for sig?
  • Hvilke forskelle og fællestræk er der i deres valg af værdier og strategier?
  • Hvordan er det vigtigt for dem, at genbrugstøj og upcycling giver mulighed for at udtrykke sin individualitet?
  • Henvender de sig til mange forskellige typer eller en mere snæver gruppe?

2. Lav selv en video om genbrugstøj og/eller upcycling. Videoen skal have et enkelt stykke tøj som case. Det kan fx være køb, anvendelse og evt. også styling af tøjet. Det kan være upcycling af et stykke tøj med "opskrift" på det osv. Videoen skal vise eller diskutere genbrug/upcycling som modstrategi til fast fashion eller individualitet gennem tøjvalg.

Øvelse 2.6.8: Upcycling af tøj (Forløb)

Der findes allerede en del modefirmaer og designere, der arbejder med upcycling af brugte tekstiler og beklædning: Omsyning, reparation og lapning, patchwork, strik af restegarn etc..

I skal i grupper udarbejde et koncept for upcycling af tøj.

  1. Start med en research. Find på Google, Instagram og Facebook 6 danske designere og -firmaer, der arbejder med up-cykling fx: Lærke Bagger, Bettina Bakdal, Line Sander, Cofur Denmark, Asfalt v/Hanne Zachariassen, Sissel Edelbo. Noter deres profil og strategier. I kan evt. dele dem mellem jer og lave en præsentation af én hver på holdet.
  2. Bestem jer for, hvordan I selv vil arbejde med upcycling af tøj. Vil I opkøbe/indsamle gamle duge, sengetøj, viskestykker, skjorter, kjoler, strik, cowboybukser, festkjoler eller andet, som I ved, kasseres i store mængder? Hvad vil I satse på og hvorfor?
  3. Tegn jer frem til en grundmodel, som kan varieres. Tegn mange idéskitser individuelt og giv hinanden feedback i gruppen. Tænk både i form/snit og i detaljer/dekoration som fx lommer, knapper, flæser, synlige sømme osv.
  4. Vælg grundmodel og varianter, og lav arbejdstegninger i det format, som I vil producere det færdige produkt i, enten 1:1 eller reduceret, fx Barbie/Ken-størrelse.
  5. Klip/sy/strik eller klip/lim/hæft/clips sammen, så produktet passer i det valgte format. Eller lav en arbejdstegning eller et snitmønster, som kunden selv kan upcycle tøj efter, eller lav en strikkeopskrift, som sælges sammen med en pose genbrugsgarn. I bestemmer selv, om det skal være grundmodellen eller en af varianterne, I laver.
  6. Lav en poster, planche, powerpoint eller lignende, som viser jeres koncept med grundmodel og varianter, helhed og detaljer, stofprøver, detaljer, og som forklarer jeres bæredygtighedsstrategi. I skal selvfølgelig også vise det færdige produkt på en model/person, så tag fotos (eller en video i powerpointen) - eller arranger en catwalk til morgensamling!

Øvelse 2.6.9: Branding (Forløb)

Hvordan vil du få flere unge til at gå i genbrugstøj, vælge bæredygtigt design/tøjmærke eller leje tøj?

  1. Start med at analysere et tøjfirma, der brander sig 100% på bæredygtighed. Brug analysemodel i Kapitel 3a-c. Hvad kunne evt. gøres bedre i forhold til målgruppen unge mellem 13-19?
  2. Vælg en af nedenstående muligheder:
    • a. Vælg en lokal butik med genbrugstøj som case. Hvad skal der til, for at den appellerer til unge? Hvordan kunne den brande sig på bæredygtighed, mod tøjspild osv. specielt til unge?
    • b. Vælg/opfind en butik, der lejer tøj ud. Hvad skal der til, for at den appellerer til unge? Hvordan skal den brande sig på bæredygtighed, mod tøjspild osv. specielt til unge?
    • c. Vælg et mainstream tøjmærke. Hvordan skal det brande sig på bæredygtighed, mod tøjspild osv. specielt til unge?
  3. Skitser jeres idé til branding, pitch den for de andre på holdet og giv/få feedback.

Øvelse 2.6.10: Cirkulær økonomi - byttecentral for tøj (Forløb)

  1. I skal lave en “forretningsmodel”, der skal bygge på cirkulær økonomi. Målgruppen er unge i din by eller bydel. Vælg fx mellem:
    • a. Et non-profit netværk, der organiseres og vedligeholdes af frivillige. Altså ingen penge i omløb.
    • b. En byttecentral, der genererer et overskud fx ved kontingent, abonnement, engangs-afgift etc., som dækker lønninger til ansatte, leje af lokale, stand på torv e.l.
  2. Beskriv organisation og cirkulation, bl.a.:
    • Hvordan indleveres og afhentes tøj?
    • Hvordan kommunikeres/reklameres?
    • Hvordan appelleres der til kunderne (se Kapitel 3)?
  3. Lav en grafisk fremstilling af organisation og cirkulation til målgruppen (se Kapitel 3a-c og Kapitel 3.1 Grafiske virkemidler)

Øvelse 2.7.1: Byggeri

På en tur rundt omkring i byen støder du meget sandsynligt på byggeri, der er under opførelse, og hvor store skilte ved indhegningen af byggepladsen fortæller om byggeriet. De fleste fortæller, at byggeriet er miljøvenligt eller bæredygtigt. Der er en række forskellige standarder og certificeringer for byggeri, se fx her.

  1. Tag et foto af teksten på det eller de skilte og plancher, du kommer forbi, og undersøg, hvilke standarder det enkelte byggeri lever op til. Eller du kan finde igangværende byggerier på byggefirmaers hjemmesider eller tjekke projekter støttet af Realdania.
  2. Sæt jer sammen i grupper og fremlæg jeres undersøgelse. Oplist for hvert byggeri, hvilke krav der er opfyldt, og hvilke der evt. mangler. Lav en fælles powerpoint.

Øvelse 2.7.2: Analyse af Nike eller Aeron

  1. Lav en analyse og vurdering af ét design af de tre nedenstående produkter, der er inspireret af Cradle to cradle-konceptet:
    • Aeron arbejdsstol fra Herman Miller
    • Nike Considered
    • William McDonoughs hus
  2. Gå ind på produktets hjemmeside og undersøg, hvordan det præsenteres som bæredygtigt:
    • Hvilke produktstandarder lever det op til?
    • Fremgår det hvilke certificeringer, det har opnået?
    • Vurder produktets historie, dets værdi som eksperiment og dets gennemslagskraft hos forbrugerne.
  3. Sæt jer sammen i grupper, hvor forskellige produkter er repræsenteret. Fremlæg jeres undersøgelse.

Øvelse 2.7.3: Design af udendørsstol (forløb)

  1. Start med en research, hvor I på nettet indsamler 10-20 eksempler på udendørsstole af forskellige materialer og kvalitet.
  2. Vælg 4 designs, som I umiddelbart opfatter som meget forskellige mht. bæredygtighed. Forsøg at lave en livscyklusvurdering på baggrund af de oplysninger, producenten giver, og egen viden om materialer osv. Læs her.
  3. Diskuter hvordan produkterne indgår i det biologiske og/eller tekniske kredsløb.
  4. Design en udendørsstol, der er så bæredygtig som muligt ifølge LCV og Cradle to Cradle produktstandarder: Genbrug, upcycling og lignende. Brug 6c-modellen i jeres videre designproces.

Øvelse 2.8.1: Smykke, piercing og tatovering

  1. Start med en brainstorm i grupper, hvor I sammen på et stort ark papir noterer alle de typer smykker, piercinger og tatoveringer, som I kan komme i tanke om: Hvad de hedder, hvad de er lavet af, hvor på kroppen, de bæres, hvem der bærer dem, hvorfor de bæres. I kan fx skiftes til at notere et smykke (navn, hvad, hvor, hvem og hvorfor) – hurtigt og uden kommentarer. Når I løber tør, skal I forsøge at systematisere efter typer (hvis I ikke allerede har gjort det undervejs) og blive enige om, hvem der typisk bærer smykket, evt. funktion og betydning. Del med en makkergruppe.
  2. Gå videre med researchen ved at gå ind på https://denstoredanske.lex.dk/. Brug som udgangspunkt søgeordene ”smykke”, ”tatovering” og ”piercing” for at samle mere viden og evt. opdage andre aspekter end dem, I allerede har noteret.
  3. Slut af med en diskussion af, hvilke betydninger smykke, piercing, tatovering har i en aktuel dansk kontekst, især for jeres egen generation.

Øvelse 2.8.2: Kropsnære skulpturer

  1. Vælg et af Nanna Ditzels smykker, ring, ørering eller halskæde, og analyser smykkets form, funktion og kontekst (2.1 Metode). Søg på nettet: Nanna Ditzel, smykker, Georg Jensen.
  2. Sæt jer sammen i grupper og fremlæg jeres analyser for hinanden.
  3. Fyld et A3 ark med 5-10 idéskitser til kropsnære smykker til fingre, arme eller hals. Der skal være plads på arket til korte beskrivelser af materiale, kropstilpasning, farve osv. til hver idéskitse.

Øvelse 2.8.3: Lån et smykke

  1. Statens Kunstfond har siden 1978 købt smykker, som kan lånes. Klik sammen med din makker ind på denne side og se samlingen af eksperimenterende dansk smykkedesign. Se også nogle af de udlånte smykker på Instagram.
  2. Vælg et smykke hver, som I umiddelbart fanges af, enten fordi det er smukt eller usædvanligt. Læs designerens egen præsentation af smykket og snak sammen om, hvad præsentation og smykke udtrykker og kommunikerer, se fx Marie-Louise Kristensens smykke ”Der er ikke fejet noget ind under gulvtæppet”.
  3. Vælg et smykke, som du vil låne til den store gallafest på din skole eller til en anden særlig begivenhed. Skitser med ord og foto/video et opslag på Instagram, tik-tok eller andet socialt medie, hvor du bærer smykket til begivenheden. Suppler evt. med en kort præsentation af, hvem du er, hvilket smykke, du bærer, hvilken begivenhed, du optræder i, og hvorfor du har valgt netop dette smykke.
  4. Vis foto/video og præsentation for hinanden i grupper og diskuter, hvordan smykket bidrager til person og begivenhed.

Øvelse 2.8.4: Smykke af naturmaterialer (forløb)

Du skal designe et moderne smykke af naturmaterialer.

  1. Inspiration fra 2-4 andre kulturer end den europæiske. Indsaml fotos af smykker og naturmaterialer, og lav et moodboard til inspiration i din designproces.
  2. Inspiration fra dansk/nordisk kultur og natur i fortid og nutid. Indsaml fotos af smykker og naturmaterialer , og lav et moodboard til inspiration i din designproces.
  3. Tegn idéskitser af forskellige typer smykker med forskellige inspirationer og bestem, hvilken idé du vil gå videre med. Hvad du vælger, afhænger af dit koncept, som du skal formulere i en enkelt sætning (nøddeskal).
  4. Lav materialeundersøgelser og -prøver. Lav også skitsemodeller af smykket i 1:1. Fremlæg i grupper både moodboards, skitser og modeller. Forklar valg og fravalg. Giv og modtag respons.
  5. Gør dit smykke færdigt. Lav en reklame for dit smykke.

Øvelse 2.8.5: Smykke af genbrugsmaterialer (forløb)

Du skal designe et moderne smykke af genanvendte dagligdags ting eller tekstil.

  1. Inspiration fra ting, som vi bruger i dagligdagen som duge, tøj, bøger, blade, tøjklemmer, emballage osv. Indsaml fotos af smykker og genbrugsmaterialer, og lav et moodboard til inspiration i din designproces.
  2. Tegn idéskitser af forskellige typer smykker med forskellige inspirationer fra tingene eller stofferne, og bestem hvilken idé du vil gå videre med. Hvad du vælger, afhænger af dit koncept, som du skal formulere i en enkelt sætning (nøddeskal).
  3. Lav materialeundersøgelser og -prøver. Eksperimenter med at klippe, rive, opløse, lime, blødgøre, afstive, skille og samle det materiale, som du vil genanvende. Dokumenter med foto eller video.
  4. Tegn skitser af smykket og fremstil skitsemodeller i 1:1. Fremlæg i grupper både moodboards, skitser, materialeeksperimenter og modeller. Forklar valg og fravalg. Giv og modtag respons.
  5. Gør dit smykke færdigt. Lav en powerpoint eller en poster, der viser proces og produkt.

Øvelse 2.8.6: Skitse til tatovering (forløb)

Du skal lave et skitseforslag til en tatovering. Den skal være placeret et sted på kroppen, som er synlig ved almindelig beklædning i et offentligt rum. Den skal følge de almindelige regler i Danmark for kropsudsmykning (tjek dem inden, du går i gang). Brug 6c-modellen i din designproces.

  1. Beskriv, hvem du designer tatoveringen til, og begrund valg af stilart, inspiration, placering på kroppen osv.
  2. Tegn skitser og sæt dig sammen med en makker, så I fremlægge og give respons på hinandens ideer og skitser.
  3. Vælg den skitse, som du vil gå videre med. Find en måde at vise, hvor den færdige tatovering er placeret på kroppen, hvordan den udsmykker eller modificerer kroppen. Lav en kort tekst om stilart, motiv, udtryk, kommunikation.
  4. Lav en udstilling af alle jeres tatoveringer med tekster. Overvej på holdet, hvad udstillingen primært skal kommunikere, fx om formålet først og fremmest er at vise forskellige stilarter (æstetisk), at vise tatoveringers forskellige funktioner, fx udtryk for identitet, værdier, gruppetilhørsforhold, modifikation af kroppen, eller vil udstillingen måske lægge op til diskussion.

Øvelse 2.8.7: Kønnet eller kønsneutralt øresmykke (forløb)

Du skal lave et forslag til et øresmykke. Du skal vælge, om det kan appellere til og bæres af alle køn, eller fortrinsvis til enten mand eller kvinde. Du kan vælge at arbejde sammen med en makker.

  1. Det et åbent spørgsmål, om der stadig eksisterer kønskoder for udsmykning af kroppen. Adskiller mandesmykker (øre, finger, arm, hals) sig fra kvindesmykker? Er der forskel på de piercinger i øret, som er populære hos mænd og kvinder? Derfor skal du/I starte med at undersøge, hvorvidt evt. kønskoder slår igennem på jeres skole eller i din/jeres omgangskreds. Observer, tag fotos, lav spørgeundersøgelse om smykkepraksis og -holdning hos de unge, som du/I kender. Du/I kan også vælge at undersøge praksis og holdninger på nettet.
  2. Sammenfat resultater fra undersøgelsen og overvej hvordan resultaterne skal have betydning for dit smykkekoncept. Lav et moodboard, der kan hjælpe med at inspirere og fastholde din/jeres vision for et øresmykke i processen.
  3. Fortsæt processen efter 6C-modellen. Produktet kan være en rentegning eller en model i 1:1.
  4. Lav en reklame for øresmykket som effektivt er målrettet målgruppen for smykket.
  5. Afslut med en fremlæggelse eller udstilling, der indeholder proces, produkt, reklame og et statement om køn, krop og smykke.

Jeg handler som

Skole

Forlaget Columbus

Offentlig institution
(for skolens ansatte)

Privat

Forlaget Columbus

Privatkunde
(privat, studerende
og virksomhed)