Forlaget Columbus

Design og arkitekturbogen

ØVELSE 1.1: GRAFISK FREMSTILLING AF 6C-MODELLEN

  1. Læs beskrivelsen af 6c-modellen grundigt og se film-præsentationen, så du er sikker på, at du har forstået alle dens elementer.
  2. Lav nu din egen visuelle version af modellen.
    • Du skal tage udgangspunkt i, hvordan du selv bedst husker modellens pointer og elementer.
    • Du må bruge farver, tegninger, billeder, enkeltord, bogstaver og tegn.
  3. Vælg derefter sammen med din sidemakker en anden målgruppe end jer selv. Forestil jer en person af et andet køn, en anden alder, fra en anden by eller land, en far, en kusine, en gammel matematiklærer eller…….
    • Lav en ny version af modellen, som I tænker, I ville kunne bruge til at forklare modellen for den anden person.
  4. Du har nu allerede mere eller mindre bevidst anvendt designtænkning og bevæget dig rundt i en iterativ proces mellem det kendte og det ukendte, det åbne og det lukkede, mens du i samarbejde med andre har kommunikeret om form, funktion og kommunikation inden for feltet kommunikationsdesign. Beskriv processen i din portfolio.

ØVELSE 1.1.1: FORBEREDELSE AF INTERVIEW MED INTERESSENTER

  1. Når du har fået et designbrief og en konkret opgave, skal du overveje ALLE mulige interessenter i problemstillingen.
  2. Læs mere om interviewtyper her og om spørgeskemaer her.
  3. Prøv nu at udforme et spørgeskema med 5 lukkede spørgsmål omkring det problem, du undersøger, som ville kunne gives til alle interessenter. Man skal kunne besvare dem med ja/nej eller en værdisætning på en skala fra 1-5.
  4. Tænk nu over, hvilke åbne spørgsmål du gerne ville stille forskellige interessenter for at uddybe spørgsmålene fra spørgeskemaet. Prøv at lave mindst to formuleringer til hvert, som måske kan give forskellige svarmuligheder.
  5. Afprøv dem på en anden fra holdet, inden du prøver dem af på de virkelige interessenter.

ØVELSE 1.1.2: MATERIALEUNDERSØGELSE

Som professionel designer har man sandsynligvis adgang til en stor mængde forskellige materialer eller kender specialiserede håndværkere, som kan hjælpe en med at undersøge forskellige materialers muligheder. Når vi designer i undervisningen på gymnasiet, er der sikkert lidt færre materialer og lidt kortere tid at gøre med - men hvor langt kan man komme med en materialeundersøgelse?


1. Start med at åbne processen helt op og forestil dig, hvad du ville gøre, hvis du havde alle materialer, maskiner, værktøj osv. Hvilket materiale ville du allerhelst bruge i dit produkt? Brug nettet til at undersøge så meget som muligt om materialet, fx:

  • Hvordan er materialets bæredygtighed? Hvad er materialets livscyklus?
  • Hvilke farver kan det findes i?
  • Hvordan bearbejder man det, og hvor fleksibelt er det?
  • Hvor dyrt eller sjældent er det?
  • osv.

2. Når du har fundet ud af, hvilket materiale, du ville bruge i den bedste af alle verdener, må du på jagt i designlokalets skabe:

  • Hvilke materialer har du til rådighed, som ligner dit udgangspunkt mest?
  • Har du selv adgang til andre materialer uden for skolen?
  • Hvilke muligheder (styrker og svagheder) er der i de alternative materialer?
  • Prøv at lave små materialeprøver eller forsøg med forskellige alternativer, inden du beslutter dig for, hvilket materiale du vil gå med.

3. Lav derefter en materialeundersøgelse ligesom den i punkt 1. af det valgte matriale, så du kan argumentere for dit valg.

ØVELSE 1.1.3: FORSKELLIGE TYPER MOODBOARDS

Man kan lave moodboards på forskellige dele af en research-proces. Man kan fx fokusere på den livsstil, et produkt lægger op til, på den stemning et firma ønsker, produktet skal give kunden, på selve produktets historie, udformning, materialer osv. eller på den funktion, produktet har.

1. I skal vælge et fokus eller fordele forskellige fokuspunkter mellem jer i en gruppe, og lave flere forskellige moodboards. I kan vælge at arbejde med udklip, saks og limstift eller elektronisk i fx https://www.adobe.com/express/create/mood-board.

2. Vis jeres moodboards til hinanden og overvej sammen, hvordan det fremgår, hvilket fokus de enkelte moodboards har, og hvordan de kan bruges i en research-proces.

ØVELSE 1.1.4: BRAND PERSONALITY PÅ ET KENDT FIRMA

Lav en brainstorm på en Brand Personality for et kendt firma. Skab en historie om mr. eller miss XX (alt efter jeres brand). Brug gerne nettet og find billeder, der understøtter jeres fortælling.

  • Beskriv vedkommendes personlighed.
  • Beskriv hvordan jeres person ser ud: Tøjstil, frisure osv.
  • Beskriv jeres persons baggrund, interesser, job, bil, familieforhold, politisk holdning, vaner, værdier osv.

Forslag til firmaer:

  • Emmery’s
  • Ferrari
  • IKEA
  • Chanel
  • REMA 1000
  • SAS
  • Subway
  • Haribo

Øvelse 1.1.5: Brand personality og de 12 arketyper

1. Undersøg teorien om de 12 arketyper, brug fx disse links:

2. Overvej hvilke 5 firmaer, du oftest køber ting, tøj, mad eller andet hos.

3. Vælg et af dem og lav et moodboard for deres brand personality (elektronisk eller som fysisk collage).

4. Hvor vil du placere firmaet ift. de 12 arketyper? Og de andre fire firmaer, du havde valgt?

5. Hvilken arketype er du selv? Passer moodboardet på dig?

6. Holder du dig mest til firmaer, der passer til din arketype, eller går du i flere retninger?

Øvelse 1.1.6: Målgruppe og segmentmodeller

1. Brainstorm på målgruppen for det firma, du kunne tænke dig at designe et produkt for.

2. Beskriv en persona. Find billeder og lav et moodboard over personaen.

3. Du kan supplere med interviews enten af en person, du kender, som passer godt på personaen, eller med en reel kunde i firmaet.

4. Læs mere om de forskellige segment-modeller:

5. Vælg en af dem, og placér din persona i modellen. Du kan også prøve at placere din persona i alle tre modeller og se, om de alle giver mening.

6. Overvej om det gør dit arbejde med at målrette produktet til en bestemt målgruppe lettere eller sværere, tydeligere eller mere rodet osv. at bruge segmentmodellerne.

Øvelse 1.2.1: Design en idégenereringsproces

  1. Når I har været igennem et eller flere undervisningsforløb, hvor I har brugt forskellige idégenereringsværktøjer, som enten I selv eller læreren har valgt ud, kan I lave jeres egen skabelon til en idégenereringsproces ud fra, hvad I synes har virket bedst for jeres gruppe. Brug tekstens idéer, de værktøjer I selv har brugt i de foregående processer, eller gå ind på siderne om metoder til idéudvikling fra Københavns Universitet eller Aalborg Universitet og se forklaringer og videoer.
    I må også opfinde jeres helt egne metoder ud fra dem, I har brugt eller finder her.
  2. Lav en plan med 3-5 konkrete idégenereringsøvelser, man kunne lave i den konkrete iterative proces, I skal i gang med, og giv den til en anden gruppe, så de får en god og kreativ struktur for deres proces.

Øvelse 1.3.1: Ord overfor tegninger

Pararbejde
  1. Elev 1 finder på nettet et billede af en tilfældig genstand og forklarer elev 2, hvordan genstanden ser ud, så detaljeret som muligt. (Man kan gøre øvelsen lettere ved at beslutte, at det skal være et hus eller en lampe eller en anden aftalt genstand)
  2. Elev 2 skal tegne genstanden ud fra beskrivelsen. Er det muligt at beskrive genstanden så godt med ord, at en anden kan tegne den præcis, som den ser ud?
  3. Man kan fortsætte øvelsen med, at det ikke er et billede af en kendt genstand, der beskrives, men derimod en idé til en ny genstand, som elev 1 har i hovedet, og som elev 2 skal tegne ud fra den mundtlige beskrivelse.
  4. Bagefter tegner elev 1 den idé, hun havde i hovedet, og de to tegninger sammenlignes.
  5. Tag noter til jeres erfaringer med brugen af hhv. ord og tegninger.

Øvelse 1.3.2: Plan, snit og opstalt

Afprøv begreberne plan, snit og opstalt på andre genstande end bygninger:

  1. Tag en grøntsag, et legetøjsdyr eller noget helt andet (som må skæres i stykker!) med til timen og tag billeder af det oppefra (grundplan), fra den mest karakteristiske side og fra “bagsiden” (opstalt) og skær til sidst genstanden midt over og tag billeder af, hvordan det ser ud indeni (snit).
  2. Underbyg din undersøgelse med tegninger: Tegn omrids af det snit, som kommer frem af det overskårne dyr eller grøntsag, tegn ud fra dit foto af grundplanen eller opstalten nærbilleder af genstandens lys- og skyggefelter.
  3. Brug fotos og tegninger som udgangspunkt for idégenererende skitser til din næste designproces.

Øvelse 1.4.1: Model som første idégenerering

Når I har fået stillet en designopgave, vil I ofte starte idégenereringen med brainstorm, skitser eller andet. Men prøv denne gang at starte med at lave et fysisk produkt, en model, inden I begynder at researche og blive konkrete.

  1. Lav en nærmest abstrakt model af det tema, I skal designe: En bro, en lampe, en trappe, et køkkenredskab, en legeplads eller andet. Brug skumpap, karton, silkepapir, pinde eller andre materialer. Der skal ikke være detaljer eller præcise løsninger, det er bare en skitse, hvor I med rå former afprøver fx organiske overfor geometriske former, bløde overfor hårde materialer, sammensat form overfor helhed, kontraster overfor ensartethed, glat overfor ru osv.
  2. Læg evt. et benspænd ind, hvor et tilfældigt ord eller billede (evt. valgt af læreren eller nabogruppen) skal indgå i modellen enten med form, farve, materiale, struktur eller overflader.
  3. Når modellen er “færdig” tages der nærbilleder af den. Se billederne igennem i stor størrelse på computeren og se, om der viser sig spændende former eller udtryk.
  4. Læg et stykke tyndt papir over skærmen og tegn former eller lys- og skyggeflader af med blyant . Tegningerne kan bruges som inspiration i den videre idégenerering og skitseproces.

Øvelse 1.4.2: A4-model

1. Du har afprøvet idégenereringsøvelser/tegnet efter forskellige skitseringsmetoder/lavet de første idéer eller skitser til et konkret produkt eller bygning.

2. Tag et stykke hvidt A4-papir og lav en model af din idé.

Benspænd:

  • Udover papirarket må du kun bruge saks og lim.
  • Undgå at klippe papiret i mange stykker, prøv så vidt muligt at lave modellen i ét stykke, som du måske klipper nogle indhak eller linjer i.
  • Du må bruge max.15 minutter på modellen.

3. Du kan evt. veksle mellem tegnede skitser og A4-modeller i den videre proces.

Øvelse 1.4.3: Model til fremvisning

Det kræver præcision og træning at lave gode præsentationsmodeller. Inden I skal lave den endelige model af et produkt, som skal bruges til udstilling eller fremvisning for en kunde eller andre, kan I træne forskellige teknikker:

  • Brug lineal og passer til at tegne linjer op og husk at skære efter en stållineal, så kanterne bliver lige.
  • Lav en helt simpel kube af pap eller skumpap, hvor du har målt alting op på millimeter, så kuben bliver helt præcis i kanter, sammenføjninger, vinkler og målestok. Prøv evt. også med andre former end kube.
  • Eksperimentér med, hvordan man holder kniven, når man skærer i skumpap. Holdes den så vandret som muligt, bliver kanterne ikke så flossede.
  • Prøv på to stykker skumpap at skære kanten skrå og lav en sammenføjning med afskårne kanter mod hinanden, så man ikke kan se kanterne udenpå.
  • Afprøv hvordan forskellige former for lim virker: Er det hvidt eller gennemsigtigt, når det tørrer? Klatter limen nemt? Kan man se strukturen fra en limstift gennem det materiale, du skal bruge?
  • Eksperimentér med forskellige materialer til at lave fx en kuppelform: Kan en ballon med silkepapirs-papmachè, foldet karton eller papir, et ståltrådsskelet overtrukket med stof, husholdningsfilm, staniol eller andet bruges?
  • Hvis ikke modellen skal stå helt hvid, kan man eksperimentere med, hvordan man bedst viser materialer eller farver: Skal modellen males, eller skal man printe papirark, der viser materialet ,og klistre det på?
  • Undersøg hvilke alternative materialer udover skum og skumpap, der kan give en flot finish til modellen.

Jeg handler som

Skole

Forlaget Columbus

Offentlig institution
(for skolens ansatte)

Privat

Forlaget Columbus

Privatkunde
(privat, studerende
og virksomhed)