Forlaget Columbus

Design og arkitekturbogen

Øvelse 5.1: Steders kommunikation

  1. Tænk på et sted, en plads, et område, hvor du engang har været. Vælg det første, der falder dig ind, og noter, hvorfor det netop er dette sted, du tænker på.
  2. Find stedet på google maps/i en billedsøgning. Lav en analyse af stedet på alle parametre inden for form, funktion og kommunikation ud fra tjeklisten.
  3. Overvej hvilke parametre der er væsentlige for, hvordan vi husker et sted.
  4. Vis jeres steder og fremlæg jeres analyser for hinanden i en mindre gruppe, og diskuter forskelle og ligheder på de steder, I har valgt – og hvorfor netop disse steder har gjort indtryk på jer. Hvad kommunikerer de?

Øvelse 5.1.1: Byudvikling efter funktion

Vælg et område i lokalmiljøet, enten hele byen eller det kvarter, hvor du bor, eller hvor skolen ligger.

  1. Undersøg om byen eller kvarteret er organisk eller geometrisk udformet. Læg mærke til, om det virker, som om bygningerne har været styrende for gaderne, eller om mellemrummene imellem husene har været det udslagsgivende for byens udformning. Er byen beregnet på 5 km/t-trafik eller 50 km/t-trafik?
  2. Design en ny version og en model af dit kvarter/by, som har én bestemt funktion:
    • Den skal tilgodese gående trafik
    • Den skal tilgodese bilister
    • Den skal være organisk eller geometrisk
    • Den skal være særligt kulturel
    • Den skal tage særligt hensyn til unge
    • osv.
  3. Modellen kan enten tegnes på en planche eller bygges op i 3D. Materialerne behøver ikke nødvendigvis være karton og lim, andre ting kan også bruges: æsker, indmad fra computere, snor, vat, svampe, sten eller hvad du nu kan få adgang til.

    Jan Gehls film “Livet mellem husene” kan bruges som inspiration (kan ses på Filmstriben.dk).

Øvelse 5.1.2: Pladsanalyse

  1. Find billeder på nettet af mindst to forskellige pladser. To modsætninger kunne være Rådhuspladsen i Sienna (Piazza del Campo) og Rådhuspladsen i København, men det kan også være andre pladser, du har været på i din egen by, andre steder i Danmark eller i udlandet, og som du synes, har virket forskelligt på dig (se evt. idéer nedenfor).
  2. Sammenlign billederne og undersøg, hvilke ting der gør dem forskellige, og hvorfor de ting påvirkede din oplevelse af pladsen.
  3. Lav en analyse af begge pladser ud fra Montaigne og Sittes regler for ”den gode plads”.
  4. Hvis ikke de er ”gode pladser”: Overvej om pladserne ville kunne ændres til ”gode pladser”, eller om de faktisk har en berettigelse i deres nuværende form.

Forslag til andre pladser:

  • Pustervig i Århus
  • Blågårds Plads i København
  • Grønnegade i Odense
  • Times Square i New York
  • Søren Kierkegaards Plads i København
  • Havnepladsen i Århus
  • Gråbrødre Torv i Købehavn
  • Den himmelske Freds Plads i Beijing
  • Piazza Navona i Rom
  • Nørkjærs Plads Hjørring
  • Nytorv i Slagelse
  • Place d’Italie i La Defense Paris
  • Alexanderplatz i Berlin

Øvelse 5.1.3: Design "EN GOD PLADS" (forløb)

  1. Gå på opdagelse i byrummene i din by/bydel/den by, din skole ligger i. Find 2-3 forskellige pladser og giv dig tid til at opholde dig på dem alle i mindst 10-15 minutter.
  2. Undersøg om de hver især lever op til kriterierne for ”en god plads”. (Brug Montaigne og Sittes læresætninger). Vælg den plads, som fungerer dårligst i forhold til Montaignes kriterier, og overvej hvad der skulle til, hvis det skulle være en god plads.
  3. Du skal nu designe en omformning af pladsen, så den kommer til at leve op til kriterierne for en god plads. Forskellige faser i 6c-modellen skal indgå i din designproces:
    - research på andre gode pladser, byrumsmøbler, materialer mv.
    - stedsanalyse, segmentanalyse, brugerundersøgelse mv.
    - fotodokumentation, moodboards mv.
    - idégenerering og skitsering (find inspiration i Kapitel 1.2 Idegenerering og 1.3 Skitsering)
  4. Til sidst skal du lave en præsentation af din omformede, gode plads. Det kan være en tredimensionel model af karton eller andre materialer, eller det kan være en planche eller en 3D-tegning i fx tegneprogrammet Sketch-up.

ØVELSE 5.1.4: FIND ET PROBLEM I DIN BY – OG LØS DET! (forløb)

Gå på byvandring i den by, du bor i/skolen ligger i.

  • Se på arkitektur, se på byens bygninger og de rum, de skaber i byen.
  • Se på byplanlægning, byrum og mere udefinerbare ”steder”.
  • Se på indretningen af byen – belægning, belysning, møbler, udsmykning osv.
  • Se på byens kommunikation i form af skilte, plakater, reklamer, street art.
  • Tag billeder og observér: Hvor fungerer byen, og hvor er der noget, der fungerer dårligt. Det kan være et sted, der er uhyggeligt eller grimt, bygninger der er malplacerede eller for store, møbler der aldrig bruges pga. deres form eller funktion, belysning der er helt forkert, afmærkning, som får folk til at gøre det modsatte af hensigten osv.

Kort sagt: Find et problem!

Problemet kan være inden for alle fagets kernestofområder: Produktdesign, kommunikationsdesign og arkitektur/fysiske omgivelser.


Når du har valgt et problem, skal du løse det ved at bevæge dig frem og tilbage mellem 6c-modellens faser i en iterativ proces:

  1. Der skal indsamles billeder af andre steder og byer, materialeprøver osv., som kan inspirere til løsninger.
  2. Der skal analyseres, fotograferes og observeres for at forstå problemet. Man kan måske også finde artikler eller dokumenter, som forklarer eller diskuterer særlige steder, overvejelser, politiske beslutninger eller problemer i byen.
  3. Der skal tegnes skitser, laves moodboard i forhold til målgrupper, måske tages flere billeder osv. for at udtænkeløsninger på problemet.
  4. Der skal skabes en løsning i form af fx en model af en lampe (evt. målestok 1:1), en model af andet inventar i mindre målestok, plakater/reklamer/skilte/nudge eller en model af en bygning eller plads, fx i målestok 1:100.

Find undervejs i processen gerne inspiration og viden i andre af bogens tekster fx om plakater, byrumsinventar, adfærdsdesign og arkitektur.

Øvelse 5.2: Et velkendt sted

  1. Overvej hvilket sted i dit lokalområde, du kender allerbedst, og hvor du kan lide at være. Det kan fx være en plads, hvor du altid legede som barn, et trygt vejkryds du altid krydser, lige meget hvor du skal hen, et torv hvor du altid sidder i en bestemt solstribe, forhaven foran huset eller opgangen, hvor man kan sidde og se folk gå forbi eller noget andet.
  2. Gå hen til stedet og lav en grundig analyse af det ud fra alle parametre i Kapitel 5.a-c. Tag noter og tag billeder.
  3. Overvej næste gang du går forbi stedet, hvad det gør ved din oplevelse af det at have analyseret det så grundigt: Har du fået et endnu tættere forhold til det ved at blive opmærksom på elementer, du ikke har set før, eller har det ødelagt din umiddelbare, kropslige oplevelse af stedet at forholde dig så analytisk til det?
  4. Hold oplæg for hinanden i en mindre gruppe. Start med en runde, hvor I med ord beskriver den kropslige oplevelse, I har af stedet, I kender så godt. Tag derefter en runde, hvor I fremlægger jeres analyse og billeder af stedet.
  5. Diskuter hvordan henholdsvis den kropslige oplevelse og den grundige analyse ville påvirke den måde, I ville gå til arbejdet på, hvis I skulle udforme en nytænkning af stedet.

Øvelse 5.2.1.: Ændring af et byrums funktion og stemning? (forløb)

Et byrum kan ændres enten permanent ved en renovering eller midlertidigt, fx mens en ombygning finder sted, eller mens der er byfest og lignende. Prøv selv at ændre et af de byrum, som I kender.

  1. Lav først en analyse af et byrum i jeres/skolens by:
    • Hvilken funktion har byrummet? Er det fx ophold, bevægelse, handel, parkering?
    • Hvilken form og beliggenhed har byrummet? Er det fx kvadratisk eller rektangulært, bredt eller snævert, omgivet af arkitektur eller natur, er det plant, eller er der niveauforskelle? Hvordan er adgangsforholdene til byrummet?
    • Hvem bruger byrummet, og hvilke udfoldelsesmuligheder er der?
    • Hvilken stemning er der på forskellige tider, dag-nat, sommer-vinter?
    • Hvilke elementer er der i byrummet, fx sidde- og ståpladser, boder, planter, lyd, lys, skiltning og lignende?
  2. Lav på baggrund af jeres observationer en sammenfattende vurdering:
    • Passer stemningen til formålet, altså den primære funktion?
    • Passer form og beliggenhed m.v. til funktionen?
    • Hvilke brugergrupper tilgodeses især, og hvilke i mindre grad?
    • Hvordan kommunikerer byrumsudstyret formålet med byrummet og brugernes adfærd?
  3. Prøv at udtænke en modsætning til byrummets funktion og stemning:
    • hvis formålet først og fremmest er p-plads, så tænk det som opholdsrum
    • hvis brugergruppen først og fremmest er ældre voksne, så tænk det som børn eller unge
    • hvis stemningen er travl og forretningsmæssig, så gør den rolig og hyggelig
    • hvis byrummet kun bruges om dagen, så gør det særligt attraktivt om aftenen
    • osv.
  4. Skitser 3-5 grundplaner med forskellige idéer til en ændring af byrummet, hvor funktion og stemning er helt anderledes end i det eksisterende. Indtegn på grundplanerne placering af byrumsudstyr, som kan understøtte og kommunikere formålet til brugerne.
  5. Vurdér (evt. sammen med en gruppe) hvordan dine idéer til byrummet er bedre eller dårligere end det eksisterende byrum.
  6. Opfind en event i jeres/skolens by (eller brug en eksisterende byfest eller lignende), som ville gøre det muligt for jer at lave en midlertidig ændring af byrummet med midlertidige materialer.
    • Hvilke elementer fra jeres løsningsforslag i trin 1-4 ville I vælge at bruge i det midlertidige event-byrum? Hvordan kunne elementerne gøres realistiske at gennemføre? Husk formål, funktion og målgruppe.
    • Hvordan ville I sælge idéen til event-arrangøren?

Øvelse 5.2.2: Brug Jan Gehls 12 kvalitetskriterier som tjekliste for et byrum

  1. Find Jan Gehls skema med ”12 kvalitetskriterier” på nettet, og gå dem igennem på klassen eller i mindre grupper.
  2. Lav en fælles brainstorm over byrum af forskellig type, der findes i jeres/skolens by.
  3. Gå sammen i mindre grupper og vælg et af byrummene, som I vil undersøge med ”12 kvalitetskriterier” som tjekliste. Det er en fordel, hvis I har et print af Gehls skema, som I kan notere på. Aftal en fordeling af byrummene imellem jer, som sikrer, at I kommer omkring flere forskellige, men der kan godt være to grupper, der undersøger samme byrum.
  4. Når I kommer til ”jeres” byrum, skal I holde øjne og ører åbne, gå, sidde og stå forskellige steder i rummet, observere andre folks adfærd og bruge jeres egne sanser. Gå frem efter tjeklisten og marker plusser og minusser, men vær åben for, at der kan være punkter, der måske ikke er relevante for det konkrete byrum. Tag billeder af byrummet som helhed og af de vigtigste designelementer.
  5. Sammenfat jeres observationer og sansninger i en vurdering af, hvorvidt byrummet lever op til ”12 kvalitetskriterier”. Fremlæg for klassen, og diskuter ”12 kvalitetskriterier” som praktisk tjekliste til at identificere både gode og dårlige forhold i de byrum, som I har observeret.

Øvelse 5.2.3: Brug og oplevelse af kant-zoner og mellemrum i byen (forløb)

Kant-zoner findes i alle byer. De kan være smalle eller bredere og tilbyder en mulighed for at skabe samspil mellem livet i stueetagen og livet i byens rum. Ofte udnyttes muligheden ikke særlig bevidst. I de fleste byer findes der også steder, som er en slags uudnyttede mellemrum uden defineret funktion.

  1. Vælg en kant-zone, som I vil gøre til et mere attraktivt byrum, eller vælg et uudnyttet mellemrum, som I vil omdanne til et godt byrum. Tag fotos og observer, hvad der foregår, hvem der bruger stedet, stemningen og evt. inventar som træer, bænke, mure, lys osv. Hvilken type byrum er det?
  2. Analyser rummets form, funktion og kommunikation. Er der et formål med stedet, og fungerer det på nogle punkter som et byrum? Lav en liste over plusser og minusser i forhold til funktion og type.
  3. Udtænk forskellige løsninger på det, som I synes er problemer og mangler ved den eksisterende kant-zone. Mangler der oplevelse, siddepladser, affaldsbeholdere, læ, sol eller noget andet? Skal funktionen være en helt anden end den nuværende? Tegn hurtige skitser til mindst 3 forskellige løsninger. Hvis I har valgt et uudnyttet mellemrum, skal I udtænke 3-5 ideer til at omdanne stedet til byrum: form, funktion og udstyr. Tegn hurtige skitser af jeres ideer.
  4. Når I har valgt den bedste af jeres løsninger eller den bedste idé til omdannelse, kan I gå i gang med at udføre jeres forslag:
    • Begynd med et moodboard, der viser jeres idé til et attraktivt byrum og formidler stemning, farver, materialer, brugere, aktiviteter og lignende. Moodboardet er både et arbejdsredskab, der følger jer i processen, og en collage, der formidler jeres idé til andre.
    • Tegn en målfast grundplan, fx målestoksforhold 1:500 ud fra jeres egen opmåling eller matrikelkort på Krak, Google Maps eller kommunens hjemmeside.
    • Marker adgangsforhold og eventuelle niveauforskelle, fx veje, trapper på grundplanen.
    • Indtegn byrumsudstyr i korrekt målestoksforhold i forenklede former (cirkel, firkant osv.).
  5. Fremlæg og diskuter jeres forslag for hinanden.

Øvelse 5.2.4: Byens gulv fortæller (forløb)

Du skal udarbejde et forslag til, hvordan byens historie eller identitet kan kommunikeres i byens gulv, altså i belægningen. Du skal arbejde med sted, form, materiale, motiv som en helhed og formidle dit forslag overbevisende i tekst og billeder til borgmesteren/byrådet.

1. Start med at indsamle eksempler på forskellige typer af belægning i din by. Fotografer dem og suppler evt. med eksempler fra nettet.

2. Lav en planche, analog eller digital, over de typer, du har indsamlet, og beskriv kort

  • form, fx materiale, farve, størrelse, taktilitet osv.
  • funktion, fx til at gå, køre, skate på, til orientering osv.
  • kommunikation, fx fortælling om byens historie og identitet, ønsket adfærd osv.

3. Gå sammen i grupper om en fælles brainstorm om byens historie og identitet, det kan fx være personer, begivenheder, erhverv, årstal, bygninger, som har betydning for byen, og kom med ideer til hvordan byens gulv kan bruges til at kommunikere historien. Del med hinanden i klassen, så alle frit kan bruge af ideerne.

4. Når du har valgt, hvad du vil kommunikere om byens historie og identitet, skal du finde ud af hvor og hvordan:

  • Tegn mindst 5 skitser med forskellige ideer til form (materialer osv.), mulige steder i byen og tegn (tal, ord, symboler osv.).
  • Vis jeres ideer til hinanden i gruppen og få gode råd fra de andre om hvilken idé, I skal gå videre med.
  • Visualiser din idé til en fortælling i byens gulv. Det kan være en tegning af helhed og detalje, en planche eller en powerpoint.

5. Du skal bruge din visualisering, når du har 3 minutter til at pitche dit forslag for borgmesteren/byrådet. Du skal give en begrundelse for​​​​​​

  • at fortælle om netop dette element i byens historie eller identitet
  • valg af sted/steder for fortællingen
  • fortællingens form og udtryk som den ses på din visualisering

Øvelse 5.2.5: Skab et godt lys i byrummet (forløb)

  1. Begynd med at tænke på og snakke sammen om jeres oplevelse af belysning i jeres/skolens by. Har I fx oplevet utryghed bestemte steder i byen om aftenen? Er der steder, hvor det er svært at orientere sig, fx se skiltning, læse, genkende ansigter? Er der stier og pladser, der virker mørke og skumle? Er der steder, hvor belysningen bare virker uinspirerende og kedelig? Mangler der spotlys på smukke detaljer i byrummet?
  2. Lav sammen en liste over de problemer med belysning i byen, som I oplever. Tag alt med - I behøver ikke være enige!
  3. Vælg et sted og et problem, som du vil arbejde på at løse, helst sammen med 1 eller 2 andre. Gå i gang med at observere og analysere den eksisterende belysning på stedet:
  • hvilken type byrum er det? Hvilken funktion har det?
  • hvilke typer armatur er der på stedet? Passer de til byrummets funktion?
  • hvad er belyst, og hvad ligger i mørke?
  • hvilken kvalitet har lyset, fx koldt-varmt, diffust-rettet, up-light eller down-light osv.
  • tag noter og billeder både om dagen og om aftenen (om muligt).

4. Lav på baggrund af trin 1 og 2 jeres eget designbrief, hvor I kort og præcist formulerer, hvad problemet med den eksisterende belysning er, og hvad der er jeres mål med en anden belysning.

5. Lav 3-5 idéskitser til løsning af problemet. Stedets funktion skal I ikke lave om på, men der må godt tilføres eller fjernes udstyr, som har betydning for lys/mørke-forholdene på stedet. Eksperimenter med forskellige typer armatur og med forskellige placeringer, skitser forskellige muligheder stemnings- og rumdannende belysning osv.

6. Vis jeres ideer til en anden gruppe, og tag deres kommentarer og vurderinger med i betragtning, når I vælger, hvilken løsning I vil udføre og hvordan, altså formulerer jeres hovedgreb.

6. Hvordan I skal udføre jeres løsning på belysningsproblemet, afhænger til dels af jeres hovedgreb:

  • Hvis I vælger at løse problemet med et nyt armatur, skal jeres proces ende med målfaste tegninger ovenfra og fra siden, evt. model i samme målestoksforhold som tegningerne (fx 1:25)
  • Hvis I vælger at løse problemet ved at rokere om på byrumsudstyr, tilføje/fjerne elementer, lave effektbelysning, arbejde med stemning og rum, kan jeres proces ende med valg af armaturer, der findes på markedet og en målfast grundplan (fx 1:500) af stedet med byrumselementer, placering af armaturer, adgangsforhold etc.

7. Alle skal lave en visualisering af, hvordan jeres forslag løser det belysningsproblem, som i har identificeret, og af hvordan jeres målsætning er opfyldt (trin C). Visualiseringen kan have form af tegning, collage, planche, photoshop eller andet.

Øvelse 5.2.6: Design et helt nyt møbel til din by (forløb)

Design et multifunktionelt møbel til et byrum i jeres/skolens by.

  1. Brainstorm i skitseformat. Sæt jer i grupper på 4 med hver jeres blyant og 8 små stykker papir (A6 eller post-it). Tegn hver én hurtig idéskitse til 5-8 helt forskellige multifunktionelle byrumsmøbler, som der gives stikord til i listen nedenfor. Gå frem efter stikordslisten, aftal på forhånd at bruge 1½- 2 minutter til at finde på en løsning og skitsere den. Det er vigtigt, at I tegner frit og uden krav om pænhed, at I tegner efter samme stikord på samme tid og overholder den korte tid. Ideerne må gerne være vilde – øvelsen handler om at åbne for kreative og innovative løsninger på opgaven. Tegn fx et møbel, der:
    • skal bruges af pensionister til pauseophold og af børn til leg - ikke nødvendigvis på samme tid
    • skal fungere som lyskilde og være et billede (et tegn, et symbol…)
    • skal fungere som siddeplads og plantekumme
    • skal kombinere ophold og bevægelse/aktivitet
    • skal kombinere cykelparkering og siddeplads
    • skal fungere som affaldssamler og humørspreder
    • skal signalere byens identitet og give mulighed for bevægelse
    • skal bruges både til udadvendt fællesskab og indadvendt pause
    • skal fungere som siddeplads og være flytbar
    • eller find selv på nogle…
  2. Vis efter tur jeres 5-8 skitser, kommenter dem kort, læg de bedste ideer ud på bordet, og vælg den idé eller kombination af ideer, som I vil udvikle og udføre – individuelt eller sammen.
  3. Nu skal I skitsere, mere udførligt og detaljeret, forskellige udformninger af det multifunktionelle møbel, som I har valgt i trin 2. De funktioner, der skal kombineres i jeres møbel, ligger fast, men prøv at variere former, materialer, dimensioner, farver, enkeltdele, så I kommer omkring forskellige muligheder i designet. Måske finder I en ekstra funktion, der kan indarbejdes, og inddrag efterhånden parametre som fx bæredygtighed, sikkerhed, innovation, ergonomi eller andet relevant i udviklingen af designet.
  4. Lav et moodboard, der viser farver, materialer, stemning/identitet/kommunikation, funktioner, brugere/målgruppe og byrum (evt. flere muligheder for placering). Moodboardet fungerer som ledetråd og inspiration og kan ændres i løbet af den iterative proces, hvor I justerer og detaljerer jeres design (trin 3).
  5. Det endelige produkt vises med målfaste tegninger fra forskellige sider (fra oven, forfra, fra siden, bagfra), evt. tegning af vigtig detalje, eller som målfast model i skumpap, modellervoks, ståltråd, 3D-print eller træ (laser-cut).
  6. Udstil på skolen og præsenter idé og produkt i en form, der ville kunne sælge jeres design til cityforeningen, byrådet eller en anden lokal instans, der bestemmer over byens rum.

Øvelse 5.2.7: Løs et problem i byrummet ved at bruge nudging som adfærdsregulering (forløb)

I skal identificere et problem i byrummet og derefter løse det ved hjælp af nudging som adfærdsregulering.

  1. Gå en tur i byen i 2-3 personersgrupper - aftal forskellige ruter med udgangspunkt i kvarteret omkring skolen, som giver muligheder for, at I også kommer rundt til nogle af de mindre centrale byrum, fx rutebilstationer, lokale parker, løbestier oglignende. Tag de mest kritiske briller på, tag fotos og noter, når I observerer et problem med affald, parkering af cykler og biler, adfærd hos cyklister, fodgængere og andre brugere af byrummene – både mennesker og dyr.
  2. Gennemgå de eksempler, I har samlet ind:
    • Hvad er problemet, og hvorfor er det et problem (økonomi, tryghed, sikkerhed, æstetik…)?
    • Forstå hvorfor det har udviklet sig til et problem netop på det sted, I har observeret.
    • Diskuter hvad der skal til for at løse problemet:
    • Kan der opstilles et nyt eller et bedre fungerende byrumsudstyr?
    • Kan der kommunikeres bedre om ønsket adfærd?
    • Kan der gives mere attraktive muligheder for at bevæge sig i og gennem byens rum, fx ved flere cykelstier, fodgængerfelter, skrå stier gennem pladser og parker?
  3. Vælg et af problemerne og find en løsning, der bygger på nudging frem for forbud.
    • Hvis det er et byrumsudstyr, der kan løse problemet, skal I lave skitser af produktdesignet og vise, hvordan det ser ud i byrummet, fx i en farvelagt frihåndstegning, en fotocollage, photoshoppet billede...
    • Hvis det er kommunikation, der kan løse problemet, skal I arbejde med grafisk design, fx skitsere en kampagne og argumentere for, hvordan og hvor den skal ses. Eller I kan lave skitser til skilte, piktogrammer, opslag, plakater o.l. Vis hvordan det grafiske design skal indgå i byrummet, fx i en farvelagt frihåndstegning, en fotocollage, photoshoppet billede…
    • Hvis det er mere attraktive muligheder for at bevæge sig i og gennem byen, der kan løse problemet, skal I tegne jeres forslag til bevægelse i eller gennem byen ind i grundplansskitser. I skal også vælge belægningsmateriale og kommunikation om adfærden (fx piktogram på skilt eller belægning, materiale- eller farveskift). Vis jeres færdige forslag til bevægelsesplan, fx i en farvelagt grundplan (helhed) og suppler med billeder af udsnit og detaljer, fx tegninger, fotocollage eller photoshoppede billeder…
  4. Fremlæg på klassen, diskuter om jeres forslag til adfærdsregulering med nudging ville fungere i jeres by. Inddrag eksempler på nudging i byrum i andre byer.

Øvelse 5.2.8: En "fjendtlig" bænk til byens rum (forløb)

  1. Se videoen ovenfor om Dark Design i København og find på nettet eller I din by mindst 5 andre eksempler på adfærdsregulerende design, der forhindrer en bestemt adfærd. Brug søgeord som fx ”fjendtlig design”,” fjendtlig arkitektur”, ”dark design” eller ”utryghed i byrummet”.
  2. Diskuter de eksempler, som I har indsamlet, ud fra en brugersynsvinkel fx
    • Hvilke grupper kan føle sig lukket ude?
    • Hvilke grupper skaber designet tryghed eller utryghed for?
    • Er designet lavet bevidst med det formål at forhindre bestemte grupper i at bruge det? Eller er den ”fjendtlige” udformning en følge af et andet hensyn eller formål, fx leg, kunst, holdbarhed, økonomi?
    • Er det i orden at producere og placere ”dark design” i byens rum?
  3. Nu skal I formulere jeres eget designbrief til en byrumsbænk, der er ubehagelig at ligge på. I bestemmer hermed selv, hvad der er det primære formål med bænken. Det kunne fx være at sikre flow i brugen af siddepladser, anderledes oplevelse, provokation/oplæg til diskussion eller noget andet.
  4. Lav en liste over andre krav til bænken, fx til udseende, økonomi, bæredygtighed, farver, materialevalg. Tegn 3-5 hurtige skitser og vælg den bedste idé. Formuler et hovedgreb, der præciserer, hvordan I vil designe bænken, så den lever op til jeres designbrief. Kik på listen over krav igen, og tilføj eller slet nogle.
  5. Lav målfaste tegninger, set fra alle sider, fx i målestoksforhold 1:10. Lav eller find illustrationer til farver, materialer, inspiration fra andre designs etc.
  6. Saml dit materiale i en præsentation, fx powerpoint, der rummer:
    • dit/jeres eget designbrief
    • liste over krav
    • hovedgreb
    • skitser
    • illustrationer til farver, materialer, inspiration fra andre designs etc.
    • målfaste tegninger
    • stikord til argumentation for jeres design
    • stikord til diskussion af brug af fjendtligt design i byens rum

Øvelse 5.3: Områder omkring skolen

  1. Find jeres skole på google maps. I kender sikkert allerede området, men ved at kigge på et kort, kan I blive opmærksomme på, hvor mange forskellige typer af fysiske omgivelser, der støder op til skolen, så selve skolens bygning eller grund er med til at definere de forskellige områder. Måske er der en parkeringsplads, en plads, en park, en skov, en kirkegård, en havn, gader, vejkryds, stier osv.
  2. Vælg ét af områderne, som grænser op til skolen, og gå i små grupper ud og lav en analyse af områdets form, funktion og kommunikation. Er det et velfungerende område, eller kunne det trænge til forbedringer?
  3. Hvis det er et område, der kunne trænge til forbedringer, så vælg et eller flere parametre ud og kom med konkrete idéer til, hvad man kunne gøre. Tag billeder af den eksisterende situation og find inspirationsbilleder af bedre løsninger på nettet. Lav en planche eller powerpoint, der med både billeder og ord illustrerer jeres idéer.
  4. Hvis området fungerer perfekt på alle parametre, kan I lege med tanken om at ændre områdets funktion fuldstændig: Lav p-pladsen om til en legeplads, lav vejkrydset om til en park etc. Benspænd: Brug stedets nuværende kvaliteter og omform dem til den nye funktion. Lav en planche eller powerpoint, der med både billeder og ord illustrerer jeres idéer.

Øvelse 5.3.1: Oplevelse af terrain vague

1. Lav en brainstorm på holdet og find flest mulige steder i jeres by/skolens lokalområde, som kan betegnes som terrain vague.

2. Besøg et eller flere af stederne. Tag gerne derhen alene eller kun to sammen. Slå jer ned og tilbring lidt tid der.

3. Tag billeder af alt, hvad I kan se derfra, hvor I sidder, gerne helt tætte nærbilleder af belægning, beplantning, inventar osv.

4. Skriv noter til den stemning og de følelser, I oplever på stedet. I må gerne skrive poetisk i billedsprog og forholde jer til lyd og lugt også.

5. Tegn små skitser af små detaljer, I kan se lige rundt om jer.

6. Tilbage på skolen laver I en lille planche, et enkelt A4-ark, hvor I formidler stedets ånd på jeres sted så præcist og intenst som muligt ud fra jeres billeder, skitser og ord.

Øvelsen kan udbygges med efter 6c-modellen at designe en tilføjelse til stedet, enten en bygning, en aktivitet, et møbel eller andet, som tilfører stedet en ny funktion, men uden at ødelægge stedets ånd.

Øvelse 5.3.2: Forme eller omforme et sted (forløb)

Designbrief:

I skal finde et sted i jeres lokalområde, som har karakter af terrain vague og i sin nuværende form ikke bruges så ofte, men som har potentiale som byrum.

I skal forme eller omforme stedet til et brugbart byrum for mennesker i lokalområdet.

Proces:

1. Start med at prøve at forstå stedet og dets historie ved at analysere det (brug parametrene i Kapitel 5.a-c.), observere det over tid og gerne interviewe nuværende brugere af stedet.

2. Efter analyse og observationer skal I begynde at udvikle de visioner, I kunne have for stedet. Husk at holde jer for øje, hvad formålet med omformningen af stedet er: Hvem skal bruge det til hvad? (funktion og målgruppe)

3. I kan nu gå i gang med at indsamle inspiration til den form og funktion, I vil give stedet. Find billeder af andre steder/byrum og de valg, der er gjort i forhold til afgrænsning og materialer, natur/arkitektur, inventar/beplantning, bevægelse/aktivitet osv.

4. Når I begynder at udtænke idéer til jeres løsning, skal I tegne skitser af både helhed og detaljer sideløbende for at sikre jer, at de enkelte elementer hele tiden hænger sammen i en overordnet plan, der passer til den funktion og målgruppe, I har valgt.

5. Til sidst skal I skabe en præsentation af jeres projekt. Det kan have forskellige former, fx en planche eller en fysisk model:

En planche kan fx tage udgangspunkt i et oversigtskort over området, hvis man kan skaffe det, og med pile ud fra kortet til mindre billeder kan man vise, hvordan de enkelte dele skal indrettes. Brug fx:

  • Egne fotos fra stedet
  • Fotos af inspirationskilder: Andre steder, genstande, osv.
  • Fotos af materialetyper
  • Mindre skitser
  • Osv.

Hvis man laver en fysisk model kan man evt. vælge forskellige benspænd som afgrænsning af arbejdet:

  • Modellen skal kun vise et lille udsnit og må højst måle fx 30x30 cm.
  • Modellen skal laves på tid, fx én eller 1½ time.
  • Alt skal bygges af én type materiale, så udtrykket bliver helt ensartet.
  • Materialerne må udelukkende være materialer fundet/produceret på stedet eller i området.
  • Osv.

Øvelse 5.3.3: UDEAREAL TIL EN SKOLE (forløb)

Designbrief:

  • Jeres skole skal have lavet nye udendørsarealer og vil især fokusere på området lige foran hovedindgangen.
  • I skal designe en ny plads ved hovedindgangen.
  • I skal forholde jer til både form, funktion og kommunikation i pladsen.
  • I skal forholde jer til skolebygningen og til teorien om stedets ånd i udformningen af jeres plads.

Proces:

1. Stedsanalyse af det nuværende område foran skolen


Start med at gå ud til udearealet foran. Gå lidt rundt alene/i grupper og skift opholdssted, mens I gør jeres observationer om stedet. Tag noter og billeder:

  • Hvad afgrænser stedet og hvilken betydning har det for jeres fornemmelse af at opholde sig der?
  • Hvilke proportioner har stedet og de ting, der afgrænser det i forhold til menneskelige proportioner?
  • Hvordan er stedet bygget op og hvilke møbler, beplantning, genstande eller kunstværker mv. er der?
  • Hvordan er forholdet mellem natur og ikke-naturlige elementer?
  • Hvad synes I overordnet set om stedet - er der hyggeligt, rodet, idyllisk, kedeligt….?
  • Virker det offentligt eller privat?
  • Har området et klart fokuspunkt?
  • Hvem opholder sig på stedet? Hvordan bevæger folk sig på stedet? Hvilke aktiviteter foregår der? Er der forskel på sommer og vinter?

2. Facade- og inventaranalyse

  • Hvad kendetegner bygningens facade og indgangspartiet: Komposition, rytmer, linjer, dekoration, materialer, farver, stilart?
  • Hvad kendetegner evt. udsmykning eller møbler og andet inventar i rummet? (størrelse, form, farver, stil osv.)?
  • Hvordan fungerer udsmykning/inventar i samspil med skolebygningen og rummet?

3. Ændring af eksisterende udeareal

  • Diskuter nu på baggrund af trin 1 og 2, hvad der fungerer godt, og hvad der fungerer mindre godt i udearealet. Facadens udtryk kan I ikke ændre på, men alt andet kan ændres og forbedres.
  • Brug forslagene til idégenerering og skitsering i Kapitel 1.2 Idégenerering og 1.3 Skitsering til i en designproces efter 6c-modellen at udtænke en omformning af udearealet.
  • Lav små skitsemodeller af detaljer i jeres plan i karton, pap, ler eller andre materialer, inden I beslutter jer for den endelige udformning af området.
  • Den endelige udformning skal laves i målestoksforhold 1:100 af hele udearealet med inventar og afgrænsninger af facade o.a.
  • Slut af med præsentation for hele holdet og udstilling på skolen.

Øvelse 5.4.1: En trappe nær dig

1. Find en trappe nær dig, udendørs eller indendørs, i eller ved dit hjem, på vej til skolen eller på skolen.

2. Lav en analyse af trappens form, funktion og kommunikation. Brug også tekstens begreber om trappen som bindeled eller skel, trappen som hierarkisk element og trappen som byrum. Tag billeder af dine pointer i analysen.

3. Mærk trappen! Mærk på materialet med hænderne, mærk hvordan det føles at sidde, ligge eller hoppe på, løb op og ned ad trappen, lyt til hvordan det lyder, når man går eller løber på den.

4. Præsenter din trappe for en gruppe eller holdet og brug ord og billeder, så de andre får en både visuel og kropslig fornemmelse af, hvad det er for en trappe, du har opholdt dig på.

Øvelse 5.4.2: Geometrisk og organisk trappe

  1. Gå sammen to og to. Fold et stykke forholdsvis kraftigt, rektangulært karton (fx 40x60 cm) midt over på den korte led, så den ene halvdel ligger på bordet, den anden står op i luften i en 90 graders vinkel.
  2. I skal nu starte med at bygge en trappe fra den øverste venstre side af den lodrette del og ned til højre side af den vandrette del, så en modelfigur kan gå ned ad trappen. (NB den behøver dog ikke have trin i målestoksforhold, for så bliver det meget småt).
    • Benspænd:
    • I må kun bruge tykt karton eller skumpap
    • I må kun bruge firkantede former (kvadrater og rektangler), så trappen får et udelukkende geometrisk præg
    • Papstykkerne må kun sættes sammen vinkelret på hinanden
    • Et sted på trappen skal der være et overdækket rum, hvor modelfiguren kan stå i læ for regn
    • I får præcis 45 minutter.
  3. Når de 45 minutter er gået, tager I billeder af modellen: Oppefra, forfra og nogle nærbilleder, hvor man kan se de flader og rum, modelfiguren færdes i.
  4. Derefter bytter I model med et andet par og bygger videre på hinandens model. Denne gang skal der laves en trappe/nedgang fra øverste højre hjørne til nederste venstre hjørne.
    • Benspænd:
    • I må bruge både tykt og tyndt karton
    • I må kun bruge organiske former
    • Et sted på trappen skal de to trapper krydse hinanden, så to modelfigurer kan mødes
    • I får præcis 45 minutter.
  5. Derefter tager I igen billeder af modellen ovenfra, forfra og helt tæt på. Prøv at fokusere på de rumlige effekter, der opstår, når man tager nærbilleder.
  6. Som efterbehandling kan man evt. lave en tegning af særligt flotte lys- og skygge-effekter, som man er blevet opmærksom på via sine fotos.

Øvelse 5.4.3: Stedsspecifik byrumstrappe (forløb)

  • Find et sted i jeres omgivelser, hvor der mangler en god, social byrumstrappe. Måske har I allerede en trappe på skolen, som kunne trænge til en gentænkning, eller måske kunne der tilbygges en trappe, som ville åbne skolen på en helt ny måde. Det kan også være på det lokale torv eller et andet sted i byen, hvor en trappe kunne skabe et nyt mødested for byens beboere.
  • Når stedet er valgt, går I i gang med at researche (se Kapitel 1.1 Research):
    • Få inspiration på nettet fra andre trapper. Søg på byrumstrapper eller siddetrapper, søg på flotte, skøre, vilde, sjove, elegante osv. trapper, søg på trapper både ude og inde.
    • Tag på tur et sted i nærheden, hvor der findes trapper, måske på en nybygget havnefront eller lignende. Gå op og ned ad trapperne, sid på dem, hop på dem, læg mærke til materialer, til hvordan de føles at sidde på, og hvordan de lyder, når man løber op ad dem.
    • Lav undersøgelser af interessenter på det sted, I har valgt: Hvis det er skolen, kan I lave en brand personality på skolen som virksomhed og en persona på eleverne som målgruppe. Hvis det er ude i byen, kan I lave stedsanalyse på området for at se, hvordan folk bruger det, og hvad de mangler i den nuværende form.
    • Lav interviews og find ud af, hvilke problemer I kan løse, eller hvilke behov I kan opfylde. Hvilke funktioner vil være de vigtigste på trappen?
    • Hvis trappen skal hænge sammen med en bygning, hvad er så bygningens stilart, og hvordan skal trappen forholde sig til den? Følge eller adskille sig i formsprog?
    • Undersøg mulige materialer, og find ud af deres holdbarhed og brugbarhed til netop trapper.
    • Lav moodboards undervejs i processen for at fastholde og formidle jeres overvejelser for hinanden.
  • Derefter skal der idégenereres og skitseres (se Kapitel 1.2 Idégenerering og 1.3 Skitsering), så I kan præsentere jeres idéer og få feedback fra hinanden. Hav gerne 2-3 forskellige løsninger klar, når I præsenterer, så I har noget at vælge mellem eller måske kombinere. Måske skal I undervejs tilbage i research-processen også.
  • På et tidspunkt skal I vælge jeres hovedgreb og tegne jeres endelige forslag til en trappe. Derefter skal den bygges som model, fx i målestoksforhold 1:200. Overvej om det traditionelle pap og karton er det optimale byggemateriale, eller I kan bruge andet som understreger materialer, stil og form i jeres trappe. (Se Kapitel 1.4 Modellering)
  • Afslut med en udstilling af tegninger og modeller, hvor I giver hinanden kritik - eller måske inviterer en anden klasse til at gøre det

Øvelse 5.5.1: Kønnet design

1. Opstil på tavlen to lister over produktdesigns, som særligt tilgodeser henholdsvis kvinder og mænd i produkternes fysiske form.

2. Marker på listerne, hvor mange af jer der nogen gange eller ofte er generet af udformningen af disse produkter.

3. Undersøg og diskuter årsagerne til, at produkterne er udformet, som de er.

4. Vælg et produkt hver, som irriterer jer særlig meget, og kom med forslag til, hvordan designet kunne være bedre. Tegn skitser, find inspirationsbilleder, beskriv det med ord og præsenter jeres forslag i en powerpoint eller lignende lignende.

Øvelse 5.5.2: Fleksibelt byrum

1. Gå en tur og find et byrum i nærheden af skolen eller i nærheden af, hvor du bor, som har et meget fast program, dvs. er indrettet til helt faste aktiviteter. Det kan fx være et areal til boldspil eller til skatere, en legeplads eller et område med bord-bænke-sæt, hvor man skal sidde i en gruppe og kigge i en bestemt retning.

2. Ophold dig på stedet et stykke tid og iagttag, hvad der sker: Hvem bruger området og til hvad?

3. Tilbage på skolen viser I hinanden jeres steder og iagttagelser i grupper og diskuterer, hvad de faste programmeringer gør ved forskellige køns brug af byrummet.

Opgaven kan udbygges med en praktisk del:

4. Tegn skitser til, hvordan den faste programmering kan brydes og skabe mere flydende aktivitet:

  • Design et møbel eller en møbelserie, hvor man kan sidde/ligge på flere måder, alene eller sammen med nogen, som tilskuer eller som deltager...
  • Skitsér hvordan bundfladens belægning kan ændres, så den inviterer til forskellige aktiviteter...
  • Skitsér hvilken beplantning, som kunne skabe større eller mindre rum, men også være fleksibel i forhold til aktivitet på stedet...
  • Design redskaber ,som kan bruges til leg, fysisk aktivitet eller bare til at hænge ud på af både små og store børn, unge piger og drenge, kvinder og mænd
  • Osv.

5. Find nu inspirationsbilleder på nettet til form og materiale, men prøv at holde fast i dine egne oprindelige idéer, så det ikke kommer til at ligne noget, man har set før. Prøv også at skaffe prøver af materiale, du kunne tænke dig at bruge på stedet.

6. Lav en planche, powerpoint eller anden udstilling af dine skitser, inspirationsbilleder og evt. materialeprøver.

Øvelse 5.5.3: Skolens udendørsarealer og køn (forløb)

Designbrief:

  • I skal nytænke og omforme jeres skoles udendørsarealer.
  • I skal tage udgangspunkt i et konkret problem ved de eksisterende udendørsarealer.
  • I skal starte med at lave en plan for hele skolens grund og kan derefter evt. fordybe jer i en mindre detalje af planen.
  • Benspænd: I skal medtænke køn i jeres plan.
  1. I skal starte med at finde ud af, hvilke problemer der findes i skolens udendørsarealer, og I skal have en kønsperspektiv på.
    • Del jer op i piger og drenge.
    • Pigerne skal brainstorme på, hvilke problemer de kan se i de nuværende udearealer.
    • Drengene skal brainstorme på, hvad de TROR, pigerne synes er problematisk i udearealerne.
    • Sammenlign resultaterne.
  2. Lav en brugerundersøgelse blandt alle skolens elever, fx på lectio. Sørg for at gøre brugerundersøgelsen kønsopdelt, så I både kan lave en sammenfatning af, hvad alle elever ser som et problem og en kønsopdelt sammenfatning.
  3. I kan nu vælge at lave en ny helhedsplan for området som:
    • tilgodeser alles behov og ønsker
    • tilgodeser drengenes behov og ønsker
    • tilgodeser pigernes behov og ønsker
  4. Dan grupper efter hvilken opgave, I har valgt.
  5. Brug 6c-modellen og kapitlerne 1.1-1.4 til at strukturere en designproces med research, idégenerering, skitsering og evt. modellering af jeres plan for udearealerne.

Jeg handler som

Skole

Forlaget Columbus

Offentlig institution
(for skolens ansatte)

Privat

Forlaget Columbus

Privatkunde
(privat, studerende
og virksomhed)