Forlaget Columbus

Design og arkitekturbogen

Øvelse 3.1: Kommunikationsdesign der hvor du sidder

  1. Kig dig omkring, lige der hvor du sidder, og find et kommunikationsdesign foran dig, rundt omkring dig eller evt. i din taske.
  2. Vælg det første, du får øje på. Gå tjeklisten igennem og analyser designet efter alle parametre.
  3. Hvilke to parametre gjorde, at det var netop det design, der var det første, du fik øje på?

Øvelse 3.2: Kommunikationsdesign i din taske

1. Sæt jer sammen i grupper på 3-4 elever. Tag alt det indhold op af jeres tasker, I har lyst til at vise frem for de andre i gruppen, og læg det hele foran jer på bordet.

2. Kig på tingene og diskuter, hvor meget af det, der er kommunikationsdesign. Læg det tilbage i taskerne, som ikke er kommunikationsdesign.

3. Læg tingene op i forskellige grupper i forhold til forskellige parametre:

  • Form, fx brugen af farver, skrift, illustrationer osv.
  • Funktion, fx bøger, emballage, telefoner osv.
  • Kommunikation, fx information, underholdning osv.

4. Vurder hvilke af de designs, I bærer rundt på i tasken, der kommunikerer mindst og mest effektivt til jer. Er der nogle, der er så effektive, at de ligefrem manipulerer med jer? Eller er der vigtige informationer, I overser, selv om I har dem på jer hele tiden? Hvilke parametre i designet har betydning for dette?

Øvelse 3.3: Forbedring af kommunikationsdesign

  1. Gå sammen med din sidemakker en runde på skolen og tag billeder af ALT det kommunikationsdesign, I kan finde. Kig godt efter, der er helt sikkert mere, end I umiddelbart er opmærksomme på, når I færdes på skolen, og der er sikkert noget både på gangene, på kontoret, i klasselokaler, ved sportshallen osv. Diskuter undervejs, hvordan kommunikationsdesign i jeres omgivelser på skolen påvirker jer i dagligdagen.
  2. Læg billederne ind i et dokument og del dem op i forskellige kategorier: plakater, reklamer, piktogrammer, logoer, skilte osv.
  3. Vælg det bedste design og det værste design i hver kategori. I skal ikke analysere, men blot vælge det, der umiddelbart tiltaler jer mest eller virker mest effektivt, og det, I synes er grimmest eller kommunikerer dårligst. Notér ved de to billeder, hvad det er, der umiddelbart tiltaler eller frastøder jer.
  4. Vælg nu én af kategorierne og lav en analyse ud fra ovenstående model af det bedste og det værste design. Hvordan passer analysen sammen med jeres umiddelbare indtryk af designet og de kvalitetskriterier, I noterede under punkt 3? Er det de samme eller andre parametre, der viser sig at være interessante ved en nærmere analyse?
  5. Lav en ny version af det værste design, hvor I ændrer på de parametre, som ikke fungerer, så I inddrager jeres viden fra analysen af det bedste design. I kan enten printe jeres billede og klippe-klistre det anderledes eller bruge et billedbehandlingsprogram.
  6. Fremlæg jeres analyser og det forbedrede design for et andet par. Diskutér om jeres proces peger på løsninger af problemer i brugen af kommunikationsdesign på skolen, som bør fremlægges for holdet og evt. for skolens øvrige elever, lærerne eller ledelsen.

Øvelse 3.1.1: Plakat til arrangement (forløb)

Vælg en begivenhed på skolen, den næste fest, fællestime, forårskoncert eller andet, og lav to udkast til en plakat, der reklamerer for begivenheden. Plakaterne skal være i sort/hvid/gråtoner, og du skal udelukkende have fokus på deres komposition.

Du skal lave to plakater til samme begivenhed: Den ene skal have en dynamisk komposition, den anden skal have en statisk komposition. Du skal bruge så mange af de omtalte begreber i afsnittet om komposition som muligt til at understrege det statiske og det dynamiske: hierarki, kontraster, sammenhænge, grid, organisk/geometrisk, balance osv.

Man kan evt. arbejde sammen med en makker, så den ene laver den dynamiske plakat, den anden den statiske.

  1. Start med at skrive den tekst, der skal på plakaten, og evt. finde et eller flere billeder, der skal være med.
  2. Lav først i hånden et ark med frimærkeskitser/roughs, hvor du hurtigt afprøver mindst 10 forskellige layouts med forskellige variationer af statiske og dynamiske kompositionsprincipper.
  3. Gå sammen i en gruppe på 3-4 personer og hjælp hinanden med at vælge de frimærkeskitser (eller elementer i skitserne), som bedst viser statiske og dynamiske principper.
  4. Du skal nu lave de to plakater, du vælger selv, om det er i hånden eller i et plakatprogram på computeren. Vælg fonte, der understøtter det statiske eller dynamiske.
  5. Vis jeres plakater til hinanden og diskutér fordele og ulemper ved hhv. statisk og dynamisk komposition, hvilket kompositionsprincip der passer bedst til den valgte begivenhed, samt hvem der er målgruppe for de to plakater.

Øvelse 3.1.2: Festinvitation

  1. Lav et helt enkelt design af en invitation til den næste fest, du gerne ville holde. Brug et digitalt tegneprogram som fx Canva. Invitationen skal være kvadratisk. Skriv teksten, vælg en font, du synes er passende til begivenheden, og sæt teksten op med et hierarki i størrelser osv., som du synes giver et æstetisk udtryk. Du må også gerne indsætte en illustration.
  2. Du skal nu lege med farverne i invitationen:
    • Afprøv designet med forskellige kombinationer af harmoniske farver
    • Afprøv designet med forskellige kombinationer af farvekontraster
    • Afprøv designet med neutral baggrund og mættede farver i skrift og illustrationer
    • Afprøv designet med alle elementer i mættede farver og 5-10 farver i spil.
  3. Print mindst 10-15 forskellige versioner ud i fx 7x7 eller 10x10 cm. Klip dem ud, læg dem op på bordet foran dig og vælg så de to, som du selv synes bedst og dårligst om. Vis dem til en sidemakker eller gruppe. Er gruppen enige om det bedste og det værste design? Hvorfor/hvorfor ikke, hvad er argumenterne?
  4. Lav en udstilling af billederne, og diskutér farvernes virkning på et layout.

Øvelse 3.1.3: Typografi og funktion

  1. Find den mest seriøse opgave, du har lavet på skolen, frem. Det kan være din DHO, SRO, SSO, SRP eller den seneste aflevering i dansk/engelsk/samfundsfag. Kopier den første tekstside ind i et nyt dokument.
  2. Hvilken font har du brugt i opgaven og hvorfor? Afprøv 5-10 andre fonte, og se hvad det gør ved tekstens læsbarhed (ergonomi) og ved tekstens indhold.
  3. Vælg den font, som virker allermest forkert i forhold til tekstens indhold og opgavegenren. Lav en ny version af tekstens opsætning, så layoutet passer til en anden genre, fx en bryllupsinvitation eller en koncertplakat, hvor den “forkerte” font vil være brugbar. Du skal ikke lave tekstens indhold om, men du må gerne forkorte den, så det nye layout stadig kun fylder en side.
  4. Vis det nye design til din gruppe uden at forklare det. Hvad gætter de umiddelbart på, at designet skal kommunikere? Lægger de mærke til tekstens indhold, eller har du ramt den nye genre så godt, at de ikke lægger mærke til indholdet, men straks gætter det nye designs funktion?

Øvelse 3.1.4: Reklame

Forestil dig, at du skal sælge din taske, de sko eller den jakke, du har på i dag, og nu skal du lave en reklame for det.

  1. Start med at skrive en helt kort tekst, hvor det bare fremgår, hvad du vil sælge og til hvilken pris. Vælg en font og størrelser til skriften og sæt det ind i en ramme. Husk hierarki!
  2. Tag nu et billede af tasken/jakken/skoene. Ud fra billedets farver vælger du farver til din reklame, både baggrund og skrift. Harmoni eller kontraster? Sæt billedet ind i rammen.
  3. Prøv nu med de billedredigeringsværktøjer, du kender, at manipulere billedet, så reklamen får et mere samlet udtryk:
    • Beskær billedet, så linjerne passer bedre til layoutet, måske behøver hele motivet ikke være der - hvor lidt skal der til?
    • Prøv at ændre på farver og kontraster i billedet
    • Udvisk eller fraklip baggrunden
    • Osv.
  4. Prøv også at tegne tasken/jakken/skoene af efter fotoet, så du indsætter en stregtegning af din “vare” i reklamen i stedet for et foto. Hvad gør det ved reklamens udtryk?
  5. Prøv at gengive din “vare” som et piktogram. Hvordan skal teksten ændres, hvis du skal gøre dig håb om at sælge varen nu? Hvad sker der, hvis du tilføjer et logo fra jakken/tasken/skoene?
  6. Gem alle versioner af din reklame i et dokument på én side, så forskelle træder tydeligt frem, og skriv dine erfaringer ned.

Øvelse 3.1.5: Piktogram (forløb)

Der findes en mængde piktogrammer, som uden ord kan aflæses af alle mennesker alle steder i verden: Hvor er toilettet eller brandtrappen, og må man ryge her fx. Men hvordan laver man et tydeligt piktogram, som ikke kan misforstås?

  1. Lav en billedsøgning på “piktogram”, overvej om de alle er lette at aflæse, eller nogle er uforståelige. Diskuter med din sidemakker eller gruppe, hvad der gør, at nogle piktogrammer virker bedre end andre.
  2. Søg nu på “piktogram corona” for at få en idé om, hvad man kan gøre, når man får brug for nye piktogrammer, og diskutér igen hvad der virker, og hvad der ikke gør.
  3. Beslut jer nu i gruppen for en handling, der har brug for et nyt piktogram, fordi det er vigtigt, at man enten altid gør det eller aldrig gør det netop her. Måske noget som alt for mange elever gør på skolen, selv om det er dumt, eller noget I mener, mange flere på det lokale torv burde gøre bedre.
  4. Lav hver især et ark med frimærkeskitser/roughs, hvor I afprøver 8-10 forskellige versioner af et nyt piktogram. Vis dem til hinanden, og vælg én skitse, som er den bedste.
  5. Lav hver især en rentegning (i hånden eller på computer) af det bedste nye piktogram. Tegningerne skal have hver sin farve. Diskutér hvilke farver og hvorfor. (se evt. denne hjemmeside).
  6. Sæt alle holdets piktogrammer op på væggen og lad hinanden afgøre, om de virker!

Øvelse 3.2.1: Visuel brainstorm

  • Brainstorm: Sæt jer sammen i grupper på 4 omkring et stort ark papir og farveblyanter/tusser/farvekridt. Skitser hver især de logoer, som I kan huske. Det behøver ikke være korrekt og detaljeret - bare de farver og former, som har indprentet sig hos jer.
  • Efter ca. 5 minutter sender I arket videre til nabo-gruppen og modtager selv et nyt ark. Kig, genkend og tegn jeres logoer ind på arket, både dem I allerede har tegnet, og dem I kommer i tanke om nu. Gentag efter ca. 5 minutter og igen, så længe der dukker nye logoer op.
  • Hæng alle skitsearkene op eller læg dem frem på et bord, hvor I kan se dem, Vælg en eller to til at tage noter på tavlen eller i et deledokument, mens I diskuterer:
    • hvilke logoer kunne huske og hvorfor?
    • hvilke elementer i logoerne I kunne huske - fx farver, tegn, bogstaver, symbol eller andet?
  • Overvej til sidst, hvad I fik ud af øvelsen

Øvelse 3.2.2: Logo og målgruppe

  1. Gå sammen i grupper, og undersøg forskellige logoer inden for den samme varegruppe, fx biler, sodavand, chips, kaffe, cornflakes, is, løbesko, rygsække, toiletrens. Begynd med en billedsøgning på Google (varegruppe, logo) og saml 10 logoer i et dokument.
  2. Kig på logoerne: Hvad består de af? Hvad signalerer de - og hvordan kommer det til udtryk i farver, former og typografi? Hvilken målgruppe henvender de sig til?
  3. Gå ind på firmaernes hjemmesider, og diskuter hvorvidt de bekræfter jeres analyse af signaler, målgruppe osv.

Øvelse 3.2.3: Gode og dårlige logoer

  1. Gå sammen to-og to og find på en tur i byen eller på nettet eksempler på gode og mindre gode logoer - 4 af hver. Tag foto/download og gem i et dokument (powerpoint, word, docs el.), hvor I til hvert logo tilføjer stikord til en vurdering ud fra 6 kriterier:
    • Signalværdi: Hvad er det logo for? Hvad signalerer det?
    • Genkendelighed: Skiller logoet sig ud fra andre? Er det originalt?
    • Enkelhed: Kan logoet opfattes i et nu? I forbifarten? På lang afstand?
    • Sammenhæng: Kan logoet genkendes, selv om man kun ser en del af logoet?
    • Stil: Passer billedstil og typografi sammen? Og passer det til indholdet?
    • Farver: Passer farverne til indholdet?
  2. Sæt jer sammen med et andet par og fremlæg eksempelsamlingerne for hinanden, diskuter og giv feedback. Af de 16 eksempler skal I blive enige om de to bedste og de to dårligste og argumentere for det ud fra kriterierne ovenfor. Er det nemt eller svært at blive enige - hvorfor?
  3. Vis og diskuter nogle af eksemplerne, både gode og mindre gode, på hele holdet. Hvordan har I brugt de 6 kriterier? Er de nogle, der er vigtigere end andre?

Øvelse 3.2.4: Design et personligt logo (forløb)

  1. Du skal designe et personligt logo. Vælg en af to muligheder:
    • Et personligt logo for dig selv eller for en ven, familiemedlem, bekendt. Logoet skal bestå af hele navnet eller initialerne. Farver og typografi skal afspejle personen. Du kan vælge, at der også skal være et symbol/ikon/billede, som signalerer dig/personen som individ på en eller anden måde.
    • Et logo for en vare, en ting, en aktivitet, som du personligt bruger, dyrker, elsker, fx sportsgren, tøj, mad, dyr, bil, bus, sted. Logoet skal bestå af navnetræk og bomærke.
  2. Logoet skal kunne printes på en T-shirt eller en mulepose. Der kan være en baggrund, fx en firkant eller cirkel, en indramning, men det er valgfrit.
  3. Brug 6c-modellen i den iterative designproces: Research i forhold til din person/ting/aktivitet, moodboard, idegenerering med rigtig mange ideskitser, hvor du afprøver komposition, motiver, stil, farver osv., rentegning og evt. montering.
  4. Afslut med en udstilling på skolen eller en powerpointfremlæggelse på holdet, hvor processen med valg og fravalg vises som vejen til det færdige resultat.

Øvelse 3.3.1: Øl er ikke bare øl (forløb)

At øl ikke bare er øl, har ikke så meget med smagen at gøre, som vi forbrugere måske bilder os ind. Det afsløres i hvert fald ofte af diverse blindsmagninger. Præsentationen af firmaet, brandingen, er faktisk mere afgørende for, hvordan vi vurderer en øl.

  1. I skal lave en sammenlignende analyse af Carlsberg og Thisteds bryghus. Begynd med et minuts tankeskrivning om, hvad I ved og forbinder med de to bryggerier og deres produkter. Skriv alt, hvad I overhovedet kan komme i tanke om. Snak efterfølgende med to sidekammerater om, hvad I har skrevet. Er det i store træk det samme?
  2. Gå ind på hjemmesiderne https://carlsbergdanmark.dk/ og https://thisted-bryghus.dk/. Beskriv og diskuter:
    • Hvad er det første indtryk af hjemmesiderne:
      • Hvad ser man først?
      • Hvilke elementer har de valgt at bringe på forsiden?
      • Hvilke faner/menupunkter kan man vælge?
      • Hvad fortæller det første indtryk jer om bryggeriets image og den målgruppe, det henvender sig til?
      • Begrund jeres antagelser ud fra konkrete iagttagelser.
    • Sammenlign logoerne, brug 6 kriterier for vurdering af logoer:
      • Signalværdi: Hvad er det logo for? Hvad signalerer det?
      • Genkendelighed: Skiller logoet sig ud fra andre? Er det originalt?
      • Enkelhed: Kan logoet opfattes i et nu? I forbifarten? På lang afstand?
      • Sammenhæng: Kan logoet genkendes, selv om man kun ser er del af logoet?
      • Stil: Passer billedstil og typografi sammen? Og passer det til indholdet?
      • Farver: Passer farverne til indholdet?
    • Begge bryggerier sælger jo øl, men hvad brander de sig på?
      • Hvad adskiller det ene fra det andet? Undersøg fx storytelling, værdier, oplevelser, livsstil - det, som ikke er selve produkterne.
  3. Tjek hvordan Carlsberg og Thisted Bryghuskommunikerer på Facebook og Instagram. Hvordan bruges de sociale medier i brandingen? Gør de det efter jeres vurdering godt eller mindre godt i forhold til deres målgrupper?
  4. Lav et opslag for Carlsberg og/eller Thisted Bryghus på Facebook, Instagram eller andet socialt medie, som lægger op til positiv interaktion. Brug tekst, billede/video.

Øvelse 3.3.2: Skab dit eget brand (forløb)

Du skal brande et produkt, som du selv har lavet i et designforløb, fx en stol, en lampe, beklædning, et hus eller andet. Du skal have fokus på, at dit kommunikationsdesign rammer produktets målgruppe.

  1. Find sammen med 2-3 andre, der skal brande et lignende produkt, og lav en fælles brainstorm om, hvad der kan være med til at brande produktet, fx hvilke kommunikationskanaler, sociale medier, storytelling, værdibeskrivelser, oplevelser etc. vil være relevante for et produkt af denne type? Diskuter jeres produkter i forhold til målgrupper.
  2. Fortsæt individuelt med:
    • idégenerering: hvilke elementer skal indgå i brandingen af dit produkt - og hvordan? Noter stikord til storytelling og værdier mm.
    • skitser til et logo: Tegn på et stort ark papir (A2) masser af ideer til skrifttype, farver, former, baggrund, indramninger, forskellige stilarter som fx pensel, tusch, computer. Fyld hele arket ud.
    • roughs/frimærkeskitser til plakat: Der skal være et billede af dit produkt, et logo, en overskrift, fx et navn, en tekst der giver information om produktet, en tekst der vækker målgruppens interesse.
    • ideskitser til hjemmeside: Hvad skal vises på forsiden? Hvilke faner? Farveholdning og fonte? Hvilke billeder?
    • ideer til opslag på Facebook eller Instagram, fx produkt-lancering, event, konkurrence.
      • Hvis I ikke har tid til alle punkterne, kan I vælge 1 af de tre midterste punkter, men første og sidste er obligatorisk.
  3. Gå sammen med gruppen igen (punkt 1), fremlæg jeres ideer for hinanden, giv og få feedback. Husk målgruppe.
  4. Fortsæt individuelt med videreudvikling og rentegning af logo, plakat og/eller hjemmeside.
  5. Forbered en præsentation af brandingen, fx en powerpoint eller poster, som viser:
    • billede af produktet
    • produktets navn og præcis målgruppe
    • elementer der indgår i brandingen, tekst om storytelling og værdier
    • udvalgte elementer fra idegenerering og skitsering, begrundelser for valg og fravalg
    • et eller flere færdige grafiske produkter (hvis i har lavet de tre midterste dots i punkt 2)
    • udarbejdet idé til opslag på Facebook eller Instagram.

Øvelse 3.3.3: Branding af virksomhed med cirkulær økonomi (forløb)

  1. I skal udvikle et brand for en virksomhed, der bygger på cirkulær økonomi. Det skal være et netværk eller en byttecentral for tøj, bøger, cd’er og LP’er (se evt. øvelse 2.6.9), loppemarked eller andet. Målgruppen er unge i din by eller bydel. Vælg fx mellem:
    • Et non-profit netværk, der organiseres og vedligeholdes af frivillige. Altså ingen penge i omløb.
    • En byttecentral, der genererer et overskud fx ved kontingent, abonnement, engangsafgift eller lignende, som dækker lønninger til ansatte, leje af lokale, stand på torv osv.
  2. Overvej hvilke elementer, der er vigtige i brandingen af virksomheden i forhold til målgruppen:
    • Hvilke kommunikationskanaler og platforme vil I satse på? Hvorfor og hvordan?
    • Udform en tekst, der fortæller om virksomhedens værdier i en bestemt kanal/platform.
    • Opfind en fortælling om jeres virksomhed - storytelling til Instagram/Facebook/hjemmeside.
    • Hvordan vil I appellere visuelt til målgruppen? Logo, plakater, en særlig æstetik i typografi og billeder eller andre måder? Lav skitser og vælg de bedste.
  3. Lav en grafisk fremstilling af organisation og cirkulation til målgruppen (se Kapitel 3.1 Grafiske virkemidler). Den skal være et element i brandingen af netværket eller byttecentralen på en digital platform eller en plakat.
  4. Præsenter virksomheden og brandingen med det materiale, som I har udarbejdet. Præsentationen skal både overbevise målgruppen om, at virksomheden er nødvendig og attraktiv, og at brandingen virker.

Øvelse 3.3.4: Branding - mod tøjspild (forløb)

Hvordan vil du få flere unge til at gå i genbrugstøj, vælge bæredygtigt design/tøjmærke eller leje tøj?

  1. Start med at analysere et tøjfirma, der brander sig 100% på bæredygtighed. Brug analysemodel i Kapitel 3.a-c. Hvad kunne evt. gøres bedre i forhold til målgruppen unge mellem 13-19?
  2. Vælg en af nedenstående muligheder:
    • Vælg en lokal butik med genbrugstøj som case. Hvad skal der til, for at den appellerer til unge? Hvordan kunne den brande sig på bæredygtighed, mod tøjspild osv. specielt til unge?
    • Vælg/opfind en butik, der lejer tøj ud. Hvad skal der til, for at den appellerer til unge? Hvordan skal den brande sig på bæredygtighed, mod tøjspild osv. specielt til unge?
    • Vælg et mainstream tøjmærke. Hvordan skal den brande sig på bæredygtighed, mod tøjspild osv. specielt til unge?
  3. Skitser jeres idé til branding, pitch den for de andre på holdet og giv/få feedback.
  4. Fortsæt med udvikling af brandingen, brug 6c-modellen.

Øvelse 3.4.1: Salgskampagne for eget design (forløb)

I skal lave en kampagne for et produkt eller sted, som I har designet i et tidligere forløb, fx en lampe, stol, en café, et kulturhus, et byrum med aktiviteter eller andet. Det kan også være en event eller aktivitet, som eksisterer, eller som I ønsker at sætte i gang på jeres gymnasium. Brug 6C-modellen i designprocessen:

  1. Researchen kan fx starte med at bestemme produktets kvaliteter og værdier - hvad kan det? Fastsæt også hvad formålet med kampagnen er. Derefter kan I fx lave en brainstorm på brand personality. Et moodboardkunne også være et godt redskab til at sætte tanker i gang og samle ideer til målgruppe, produkt og værdier, som er grundlag for kampagnen.
  2. Fortsæt med idegenerering til kampagnen, fx associationsøvelser, brainstorm og mindmap over kampagneelementer (visuelle, handlinger, medier osv.). Der er forskellige redskaber, I kan tage fat i, og målet med idegenereringen er at få mange ideer, også gerne vilde og utraditionelle, og at I til sidst kan vælge de bedste ud i forhold til, hvor og hvordan I kan nå jeres målgruppe og få den til at handle.
  3. Tjek op på hvad I har fundet ud af og besluttet omkring:
    • produkt, event eller aktivitet
    • målgruppe
    • formål med kampagnen
    • kampagneform, herunder kommunikationskanal.
  4. Nu skal I lave skitser, mindst 8 roughs på et A3 ark. Er det fx en plakat, opslag på Instagram, Pinterest, Facebook el.lign. skal skitserne vise layout med tekst og billeder, der egner sig til mediet/kanalen. Bruger I personlig kontakt som facere, optog eller happenings, mundtlig annoncering el. lign. kan I fx skitsere personernes outfit (ens farver, logo, hatte eller andet kendetegn), skilte og bannere, nøgleord, slogans, rim eller andet, som slår budskabet fast.
  5. Vælg bedste forslag og udarbejd det i fuldt format om muligt. Fremlæg og giv feedback.

Øvelse 3.4.2: Kampagne for en lokal producent eller ejer (forløb)

I skal lave en kampagne for et produkt eller sted, som I kender godt og selv bruger. Det skal være en mindre, lokal producent, fx en up-coming designer, café eller andet. Formålet er at gøre produktet/stedet mere kendt, nå ud til en bredere kreds og sælge mere.

  1. Definer både kvaliteter og værdier ved produktet/stedet og svagheder og udfordringer, som det har.
  2. Find ud af, hvem målgruppen for produktet/stedet er eller kunne være, og bestem dermed målgruppen for kampagnen. Lav en research på nettet og i virkeligheden ved at spørge producent og kunder, besøge stedet, brug egne erfaringer osv. Det må gerne være en ret snævert defineret målgruppe.
  3. Undersøg om eller hvordan producenten/ejeren kommunikerer til målgruppen, fx gennem sociale medier, i reklamer, på hjemmeside eller andet. Hvad er lykkes godt og mindre godt? Hvordan kan det gøres bedre? Måske er målgruppen ikke klar over, at produktet eksisterer, eller måske kan man nå ud til andre målgrupper.
  4. Vælg et hovedbudskab og evt. underbudskab, som skal kommunikeres til målgruppen med kampagnen.
  5. Vælg medie og kanal for kampagnen og gå i gang med ideer til kampagnens form og indhold, fx tilbud i en afgrænset periode, konkurrencer, er der en helt særlig kvalitet ved produktet, som kampagnen skal slå fast, fx håndlavet, unika, billig, økologisk, lokal, sund, etnisk, kun for kendere, undergrund, ny stil.
  6. Skitser kampagnen og udform et udvalgt element i den, fx et opslag på Facebook, en plakat i byen, en flyer til uddeling på skolen, en ny forside til hjemmesiden osv.
  7. Fremlæg og giv feedback til hinanden. Ret til og præsenter kampagne-ideen for producenten.

Øvelse 3.4.3: En god sag (forløb)

I skal udvikle en kampagne for en velgørenhedsorganisation, en græsrodsbevægelse, en protestbevægelse eller lign. i form af en plakat, der sætter spotlys på en aktuel sag, og som kan aktivere en nærmere bestemt målgruppe, fx til at blive frivillig, gå med i en demonstration, blive medlem, give penge. Organisationer eller bevægelser, der skal arbejdes for kan fx være Røde Kors, Børns Vilkår, Læger Uden Grænser, Red Barnet, Den grønne studenterbevægelse, Greenpeace Danmark, Fridays for Freedom, Reden, Dyrenes Beskyttelse, WWF.

Punkterne 1-10 følger 6C-modellen.

  1. Sæt jer sammen i grupper på fire. Efter et aftalt tilfældighedsprincip tildeles hver gruppe en organisation med en god sag. Undersøg hjemmeside og sociale medier, og dan jer et hurtigt overblik over, hvad organisationen eller bevægelsen står for, dens værdier, sager, events, målgrupper og evt. logo. Tag fælles noter, og bestem hvad formålet med kampagnen er.
  2. Benspænd: Plakaten skal være i højformat, og den skal trykkes i sort-hvid med højst én farve fra et evt. logo. Der skal være et billede, en overskrift med store typer, en undertekst med mindre.
  3. Idégenerering: Tag en stak aviser og blade og klip billeder og overskrifter og sætninger ud - der skal være mange, og de skal være tilfældigt valgte. Vælg hurtigt og uden for meget snak og tanke nogle billeder ud, som I synes kan sætte noget i gang. Vælg derefter overskrifter/sætninger og afprøv mindst 10 billede-tekst-kombinationer. Overvej hvilke der kan give en god historie i relation til afsender-organisationen. Husk at der gerne må være en overraskende effekt, et twist som fx i “2 gange om ugen”-kampagnen. Meningen med det tilfældige udvalg af billeder/tekst er at åbne for nye og måske overraskende udtryk, som kan fange modtagerens opmærksomhed og sætte spot på sagen.
  4. Vælg de 5 bedste kombinationer af billede og tekst. Lim op på et A3 ark. I må gerne ændre på tekst og billede, evt. tilføje logoet, hvis det gør ideen tydeligere og historien bedre.
  5. Tag en runde sammen med jeres nabo-gruppe, og hjælp hinanden med at udvælge 1-2, som I vil arbejde videre med.
  6. Finpuds billede og tekst, så ideen til kampagnen står skarpt.
  7. Nu skal I arbejde med layout og grafiske virkemidler - husk benspænd. Tag et A3 ark og fold det på midten 3 gange, så der er 8 felter til rektangulære roughs i højformat. Skitser 8 layouts med forskellig placering af elementerne, hierarki, størrelse, kontrast osv. I kan evt. arbejde sammen parvis i gruppen, så I har 16 roughs, som I skal vælge 1 eller 2 af. Hav AIDA-modellen i baghovedet, når I vælger.
  8. Nu har I layout, overskrift, billede, undertekst og evt. logo. Plakaten skal udføres i A2 format (eventuel halv størrelse A3), og I vælger selv, om I vil tegne i hånden eller på computeren. Fordel arbejdet imellem jer, så 1 par går i gang med at tegne billedet op og 1 par arbejder med typografi.
  9. Sæt elementerne sammen, afprøv og juster størrelser og placeringer inden endelig placering enten ved klip-og-klister eller på computeren.
  10. Hæng jeres plakater op og præsenter kort:
    • organisationen/bevægelsen og den gode sag
    • idé til kampagnen
    • hvordan får plakaten folk til at tænke over, hvordan de selv kan gøre en forskel?
    • plakatens layout og grafiske virkemidler.
  11. Giv feedback til hinanden.

Øvelse 3.5.1: Visuelle virkemidler i plakater

  1. Lav en google-søgning på plakater af nogle af de kunstnere, firmaer eller begivenheder osv., som er nævnt i "Forslag til videre søgning" nederst i kapitlet. Vælg en plakat ud, som du synes fanger din interesse.
  2. Start med at skrive 3-5 linjer om, hvad der umiddelbart fangede dig ved plakaten.
  3. Lav dernæst en analyse af plakaten og dens virkemidler ud fra analyseparametrene i Kapitel 3.a-c.
  4. Vurdér til sidst hvordan din analyse af plakatens virkemidler spiller sammen med dens målgruppe, og hvordan dette passer med, at det netop var denne plakat, DU blev fanget af i søgningen. Er du i plakatens typiske målgruppe, eller kan målgruppe skifte over tid/sted?

Øvelse 3.5.2: Plakat til arrangement (forløb)

1. Du skal lave en plakat til et kommende arrangement på skolen:

  • Forårskoncert
  • Musical
  • Åbent Hus
  • Gallafest
  • Fredagscafé
  • Elevrådsmøde
  • etc.


2. Du skal arbejde i en iterativ proces, som kan gå frem og tilbage mellem forskellige faser i 6c-modellen:

  • Indsamleinspiration til plakatens udformning. Søg fx efter plakater til lignende arrangementer både på og udenfor skolen, fotos eller kunstværker, du har set, og som har farvekombinationer, layouts, komposition eller andet, du bliver inspireret af osv.
  • Forståbåde din afsender (fx skolen/lærerne/et elevudvalg) og din målgruppe (elever/lærere/forældre): Hvad vil fange dem, hvad kan de lide eller ikke lide, hvilke behov for information eller ”lokkemad” har de osv.
  • Udtænke forskellige idéer til løsninger. Tegn mindst 3-5 skitser, så du har noget at vælge mellem, og få gerne hjælp af en mindre gruppe i klassen. Lav farveprøver, afprøv grafiske muligheder, tænk i forskellige visuelle virkemidler, indsæt forskellige skrifttyper osv. (Se Kapitel 3.1 Grafiske virkemidler).
  • Skabeden endelige plakat.
    Du kan enten tegne/male den i hånden eller bruge et digitalt program som fx Adobe SparkellerCanva.

Øvelse 3.5.3: Plakat med åbent budskab

1. Kig på væggene hjemme hos dig selv eller hos familie/venner. Find en plakat, som du tænker, er hængt op, fordi beboerne i huset gerne vil signalere noget om sig selv: God smag, dannelse, klimabevidsthed, optimisme eller andet.

2. Forestil dig den tekst, som kunne stå på plakaten, hvis man gik lige til sagens kerne uden illustrationer eller lignende, det kunne fx være "Jeg køber altid økologisk mad" eller andet.

3. Lav et nyt plakatdesign til dit familiemedlem/ven med den tekst, du har fundet på. Der må kun være den tekst, ingen illustrationer, men du må gerne arbejde med komposition, farver og typografi (se Kapitel 3.1 Grafiske virkemidler) og give plakaten æstetisk kvalitet. Du kan tegne plakaten i hånden eller bruge et digitalt program som fx Canva.

4. Print din plakat i A4 eller A3-størrelse og diskuter i en gruppe/på holdet, hvordan de nye plakater virker i forhold til udgangspunktet, og hvordan vi kommunikerer budskaber i vores private hjem.

Øvelse 3.6.1: Reklamefilm og målgruppe

1. Hold øje med reklamefilm forskellige steder i din hverdag: Hvis du ser flow-TV, i biografen, i starten af youtube-videoer, på streamingtjenester osv.

  • Læg mærke til, hvlken type programmer/film/videoer de forskellige typer reklamer er knyttet til.
  • Læg mærke til hvilke målgrupper, reklamerne henvender sig til.
  • Læg mærke til, hvilke visuelle virkemidler der bruges.
  • Læg mærke til hvilke retoriske virkemidler der bruges: Patos, etos, logos.
  • Overvej hvorfor og hvordan der er forskelle eller sammenhænge mellem virkemidler, målgruppe og brand.

2. Skitsér jeres egen idé til en reklamefilm for et kendt brand, hvor I medtænker ovenstående.

3. Udfør idéen enten som film eller som et eller flere stillbilleder.

Øvelse 3.6.2: Reklamer og samfundsnormer (forløb)

  1. Lav en google-søgning på en reklame for et firma med en længere historie, som fx vaskepulveret OMO, Nilfisk-støvsugere, bryggeriet Carlsberg eller lign. (se forslag til videre søgning i rullemenu)
  2. Vælg 3-5 forskellige reklamer fra forskellige tidsperioder.
  3. Lav en analyse af reklamernes form, funktion og kommunikation (se Kapitel 3.a-c), og forhold dig især til reklamernes udsagn om køn, humor, seksualitet, miljø el.lign., hvor normer skifter over tid.
  4. Vurder hvordan man kan aflæse samfundets normer gennem kommunikationen i et reklameforløb for et bestemt brand.
  5. Brug resultaterne fra reklameundersøgelsen til at opbygge din egen reklame: Vælg hvilket produkt, du vil reklamere for. Det kan være et kendt brand fra rullemenuen med forslag til videre søgning, eller du kan selv opfinde et produkt.

    - Overvej, om produktet skal have en bred målgruppe, eller om det skal henvende sig til en smal målgruppe efter fx alder, køn, seksualitet, religion el. andet.
    - Overvej hvilke visuelle virkemidler reklamen skal have.
    - Overvej teksten og hvilke argumentationsformer teksten skal have.
    - Overvej hvordan du skaber AIDA-effekt.
  6. Reklamen kan laves som collage eller digitalt i fx www.canva.com
  7. Hæng den færdige reklame op et sted, hvor mange mennesker ser den (på skolen eller udenfor skolen), og lav observationer af, hvem den henvender sig til.

Øvelse 3.6.3: Målrettede reklamer

1. Tjek de 25 seneste (eller de 25 næste) reklamer du får på de sociale medier, du tjekker hver dag. Noter hvilke reklamer du modtager.

2. Inddel reklamerne i grupper efter emne. Hvor godt rammer algoritmerne det, de mener, du interesserer dig for? Hvor mange er spot on, hvor mange er helt ved siden af?

3. Tjek instagram eller facebook-profil for din mor, far, onkel eller et andet ældre familiemedlem. Ud fra de opslag dit familiemedlem laver, hvilke reklamer vil du så gætte på, at han eller hun får i sit feed? Bed dit familiemedlem lave øvelse 1 og 2. Har du gættet rigtigt på emnerne for reklamer?

4. Diskuter i en gruppe eller på holdet, hvad de mange reklamer i vores feed betyder for vores forbrug, vores holdninger, vores syn på andre osv.

Øvelsen kan udvides ved at bruge 6c-modellens faser og metoderne i Kapitel 1.1-1.4 til at udtænke/producere en instagram-reklame til familiemedlemmet

Øvelse 3.7.1: Find et problem og løs det med nudging (forløb)

  1. Lav en fælles brainstorm på holdet af, hvilke eksempler på uhensigtsmæssig adfærd, I oplever på skolen eller i det nære lokalmiljø. Vælg nogle forskellige problemer ud og fordel dem imellem jer i mindre grupper.
  2. Definér præcist, hvad det er for en adfærdsændring, I ønsker. Afprøv det med videotesten: Er det en adfærd, man ville kunne filme? Ellers er den ikke konkret nok defineret. Diskutér om der er tale om adfærdsdesign til gavn for afsenderen eller et nudge til gavn for begge parter. Der skal være tale om et nudge i den videre proces.
  3. Start med grundig dataindsamling og barriereanalyse. I kan bruge både kvalitative metoder (interviews) og kvantitative metoder (observationer til statistiske målinger). Undersøg:
    • Hvilken adfærd har folk nu?
    • Hvorfor gør de sådan?
    • Hvorfor gør de ikke noget andet og bedre/smartere/sundere?
  4. Undersøg desuden konteksten for den gruppe, I ønsker skal ændre adfærd: Geografisk, historisk, socialt, i forhold til køn, religion, etnicitet, alder osv. Hvad gør de andre?
  5. På baggrund af jeres research skal I nu idégenerere med ord og skitser (se Kapitel 1.2 Idégenerering og 1.3 Skitsering for idégenereringsmetoder). Start med at få alle idéer på banen også de helt vilde, men i udvælgelsesfasen skal I forholde jer til, hvad I rent faktisk kan udføre i praksis på skolen/i lokalmiljøet.
  6. Vælg tre gode idéer ud i gruppen og pitch dem for en anden gruppe på 3 x 30 sekunder. Den anden gruppe beslutter for jer, hvilken idé I skal gå med.
  7. Udfør jeres adfærdsdesign/nudge i virkeligheden. Lav observationer/målinger af virkningen. Optag på video, hvordan folk reagerer på jeres design.
  8. Lav en lille præsentationsvideo af jeres design, som indeholder argumentation for både problemet og løsningen ved hjælp af research-resultater, barriereanalyse, idégenerering, proces, udførelse og modtagelse. Måske skal den præsenteres for rektor, elevrådet, bestyrelsen, lærerrådet eller andre, hvis den kan bruges til at forbedre adfærd på skolen?

Øvelse 3.7.2: Omvending af tegn i det offentlige rum

  1. Gå i smågrupper ud i fællesarealerne på skolen og i nærområdet. I skal have en pose med materiale med (fortovskridt, tape, pap, saks, tykke tusser, evt. Legoklodser, Hamaperler, snor). Tag fotos af de forskellige eksempler på grafisk kommunikation, som I observerer, både close-up på tegnet og konteksten omkring det. I har en ½ time til at samle mindst 10 tegn. Det kan være piktogrammer og skilte fx på en P-plads, skilte med forbud og påbud, oversigtskort, lokale- og vejvisningsskilte, anvisninger osv. Diskuter undervejs, om tegnet er enkelt at forstå, er velplaceret og rimeligt i forhold til alle brugere af området.
  2. Nu skal I vælge et af tegnene og på stedet udføre en “omvending” af det for at sætte fokus på, hvad tegnet kommunikerer og hvordan. Tag fotos af jeres "omvending". Et mønstereksempel: “Græsset må ikke betrædes” → “Her må gerne moonwalkes”. Brug humor, ironi, enkle grafiske virkemidler som tændstikpersoner tegnet med kridt/ tusch eller lagt med klodser/perler, farver etc.
  3. Når I kommer tilbage i designlokalet, skal I samle jeres “omvendinger” i en powerpoint og diskutere dem på hele holdet i forhold til begreberne forbud, påbud og nudging. Virker “omvendingerne” som adfærdsdesign eller nudging?

Øvelse 3.7.3: Fra kampagne til nudge (forløb)

  1. Lav en brainstorm på holdet om video-kampagner for adfærdsændringer, I kan huske. I kan evt. starte med forslagene herunder:
  2. I mindre grupper vælger I én af kampagnerne.
    • Undersøg hvilke virkemidler der er brugt i kampagnens videoer og evt. andet materiale.
    • Undersøg hvem der var/er målgruppen for kampagnen.
    • Undersøg om muligt, om der findes data på, om der kunne måles en effekt af kampagnen.
  3. Lav en analyse af målgruppens nuværende adfærd (ført op til i dag, hvis det er en ældre kampagne), en barriereanalyse og en præcision af den adfærd, kampagnen ønsker.
  4. Lav en omtænkning af kampagnen, så den ikke længere er en film, men et nudge. Hvilken valgarkitektur skal så designes?
    Brug gerne 6c-modellen og Kapitel 1.2 Idégenerering og 1.3 Skitsering i jeres proces.
  5. Hvis det er muligt, udfører I jeres nudge i virkeligheden.
    • Husk at observere og dokumentere, hvordan det virker på målgruppen.
    • Overvej undervejs, om der er tale om adfærdsdesign eller nudge, og hvad det betyder for designet.

Jeg handler som

Skole

Forlaget Columbus

Offentlig institution
(for skolens ansatte)

Privat

Forlaget Columbus

Privatkunde
(privat, studerende
og virksomhed)